2008年12月22日 星期一

捷運心文化比賽 - 動畫組

我又參加比賽了~
上次抗老化也有動畫組,但我苦無靈感而放棄!!
這次比賽也是超超超趕,於星期五才下定決心要做,星期一交件,也就是今天。
交完件輕輕鬆鬆上來PO成果,但等等要補眠。

這次可以說是突破以往,整部3D動畫從有到無,上上下下前前後後所有你看到的全都是我自己一手包辦,花了約3天!! 我自己都有點佩服我自己了 = =....
但是在這麼倉促的情況下,當然還是有瑕疵啦.......就是最重要的劇本根本就還沒有雛形,算是一邊做一邊想,一邊建模一邊思考。

做著做著 最後居然整整做出3部.....
原因是....做完要render,render的時候繼續做下一鏡的設定,直到整部做完,還在render....
所以就接著做下一部.......到今天的最後一部根本就是一鏡render完就趕快放到vegas剪....
等render完也剪玩了....就...交件去。

ps.其實整個畫面應該更細緻美觀的,因為時間關係,不得不忍痛去掉耗費時間的設定和材質。

















2008年11月18日 星期二

短片欣賞

之前就有介紹過
不過應該還是很多人沒看過吧

很厲害呦!




2008年11月14日 星期五

MotionBuilder






目前已有2009,但網上資訊還不多,但我想大同小異,請看2009版影片展示



一開始先說明FBX這個檔案格式,大家都知道3D軟件格式大都不相同,但像是3ds和obj這種常見的舊型格式,是可以互相使用的,但...用過的都知道...中間會損失掉很多細節,甚至都不太能使用了,所以Filmbox的fbx檔案格式便解決了這個問題,當然它不能盡善盡美,但已經比原有的好上太多,檔案能夾帶的訊息也大大增加。
Motionbuilder就有提供這樣的fbx格式,而現在autodesk也已經有Plug-ins提供下載。

以下是簡介

Motionbuilder是一種動作製作的平台,也就是說modeling和rendering要在原本的軟件裡製作。

Alias MotionBuilder是用於遊戲、電影、廣播電視和多媒體製作的世界一流的實時三維角色動畫生產力套裝軟件。利用實時的、以角色為中心的工具的集合,對於從傳統的插入關鍵幀到運動捕捉編輯範圍內的各種任務,該軟件為技術指導和藝術家提供了處理最苛刻的、高容量的動畫的功能。它的固有文件格式(FBX)使在創建三維內容的應用軟件之間具有無與倫比的互用性--使MotionBuilder 7成為可以增強任何現有製作生產線的補充軟件包。

改進的角色動畫新功能
全新的角色擴展插件和rigs 視覺反饋功能讓動畫師們可以更好地控制角色設置。角色擴展插件允許動畫師們在用到尾巴、翅膀和小道具等物體時可加強角色控制rig。現在動畫師們可以順暢地同時擺放或調整一個角色以及所有附帶的擴展插件。控制rig 視覺反饋可提供提示,突出調整、操縱模式和rig 選擇,讓動畫師們可以專注於查看器中的角色而不是檢查旁邊的控制。另外角色操控方面也有一些新的改進,這保證了角色和控制之間的同步,簡化了工作流程,縮短了新用戶的學習曲線。

提高創作效率的工具
除了現有用於編輯捕捉圖像和模擬角色動畫的solving、混合、排序和重定位優化工具,Alias MotionBuilder 7 還提供了許多全新的功能來提高效率。新的保存和載入角色動畫功能可讓動畫師將動畫剪輯和任何角色一起快速地進行轉移、重現和重複使用。改進的工作流和UI 功能,例如保存提醒和增量版本化功能簡化了動畫流程、縮短了用戶等待期。

改進的軟件互用性
MotionBuilder 自身的文件格式Alias FBX®可以在3D 內容創作程序之間互相任意使用,這項功能改善了現有的3D 製作工具。Alias MotionBuilder 7 包含了新的功能,改進了與其他3D 程序間的互動能力。例如,新的限制體可以讓用戶在Alias MotionBuilder 和Maya 之間轉移動畫角色設置。

autodesk也已經有 FBX Plug-ins and Tools
Downloads

網上看到MotionBuilder的詳細介紹與資訊

Houdini


Houdini短片合集


上網查了很多介紹,之前也曾經注意過,但由於還蠻複雜的,我就沒特別研究它
今天拿出來呢...是因為我正在查motionBuilder的資料,打算用它來製作角色對打時的動力運算部分,由於我真的是個半調子,看到什麼都心動

Houdini我沒碰過,它的製作方式跟一般3d軟件不同,有層的概念,或說是樹狀?!
它常拿來做大型影片的特效製作上,因為比較高階,所以平常根本就很少聽過,在台灣我想真正有用到的一定很少,看網路上的教學,大都是基礎動畫和建模,實在看不出炫麗的特效到底是要怎麼做,由於這方面教學資訊較少(我還是有弄到幾套啦..嘿嘿),大家看看就好,有興趣的一起研究嘿!

Autodesk Lustre


Lustre主要用途:

1:膠片數位化後的後期調色.
2:HD電影,連續劇,廣告影片的直接調色等.


Discreet lustre特點說明

32-bit 浮點處理引擎用於最佳畫面質量
- 支持16-bit 2K的實時一級配光
- 一級配光和可選擇(二級)配光工具的集成,加強了可控性和靈活性
- 亮度(L-S) 曲線用於在可選擇配光時對不同亮度範圍的飽和度調整
- 內部—外部配光:兩個不同的配光可同時分別應用於一個被選形狀的內部和外部
- 可編輯的基本形狀(轉換成自由形式)
- 各個形狀的屬性可整體調整,用於更快、更有效的形狀動畫
- 每一個可選(二級)配光通道由多個形狀組成
- 形狀層級:多個形狀可以從屬於一個主軸,用於快速和方便的多形狀動畫
- 新的軟畫筆和其它增強的去髒功能
- 用戶化的基礎結構提供通過TCP/IP網絡從lustre直接對Discreet stone文件系統的訪問,允許lustre分享inferno, flame, flint, fire, smoke和backraft的stone 硬盤陣列上的素材。
- 編輯連接: 連接lustre時間線到inferno, flame, flint, fire, smoke或backraft的軟序列,這些系統的軟序列改變將在lustre中自動更新
- 流覽:lustre系統和後台生成節點最優化數據交換的高性能文件傳輸軟件

特性

- 實時的10- 和16-bit 2K 掃瞄的一級顏色配光
- 分辨率不限 (包括2K和4K)
- 高質量16 - bit /份量圖像處理
- 直觀的界面和硬件控制面板
- 大量的可選擇(二級)的顏色校正工具
- 可校準的沖印(Logarithmic)光號配光工具
- 不受限制的矢量形狀、鍵和跟蹤的二次處理
- 先進的遮罩形狀工具,實現亮度/顏色的不均勻的漸變
- 可視時間線,確認和編輯能力
- 輸入、輸出和監視器/投影儀校準能力
- 開放式三維網格校準引擎支持ARRI、Imagical和可自定義的顏色管理系統
- 高速的,自動式去斑點工具
- 標清和高清 10-bit 視頻 I/O ( RGB)
- 雙路1920x1080 4:4:4 和 HSDL 接口
- 3:2 下拉和插入
- 先進的代理畫面系統和高質量的代理畫面產生
- 非線性合作工作流程
- 提高生產能力的從動裝置生成器, 支持 Render Farms 增加處理能力
- 後台生成節點加速複雜效果創建和設計任務的完成
要獲得全部產品信息, 請洽Autodesk Lustre 官方網站: Autodesk Lustre

lustre 工作流程

lustre具有強大的可升級的軟件方案概念,小型機構和複雜的數字電影流程都適合。lustre 系統高度模塊化,可以置於SAN和NAS共享存儲環境。lustre主機、指令、輔助、和確認工作站加上後台
渲染節點可以連接起來成一網絡,以提供全面可縮放、靈活和協作性的工作流程。

lustre 主工作站

lustre主工作站為數字化配光提供高性能一體化解決方案。它包括充分具有創造性的工具包, 為色彩專家與電影攝影師相互討論、交互式製作而設計。它還具有擴展的工具包以更精心製作視覺設計,
lustre主工作站可以完成更多的工作如去斑點和/或對位等。

lustre 指令工作站

ustre指令工作站是物美價廉的高性能數字配光解決方案,它有單一數據和數據/HDTV兩種不同的配置。lustre指令工作站不具備硬件控制板和從屬工作站渲染功能,但是具備全部的主工作站所具有的創
造性工具包,包括全部一級、二級校色,去髒並支持插件效果。

lustre 輔助工作站

在要求 lustre 主工作站隨時在線的情況下,而某些任務不要求色彩師直接干涉或監督時,它們可以被送至 lustre 輔助工作站完成。輔助工作站有幾種不同的配置。lustre 輔助工作站的典型任務包括:
. EDL和切點目錄匹配:
允許用戶輸入來自編輯系統的 EDL 和切點列表,使用結構文件與掃瞄的存於系統的電影膠卷連結。這一聯接利用儲存在 DPX 卷頭的時間代碼meta 數據歸檔。也可以提供具有HDTV I/O和整合的選項。
. Dust Busting
lustre 輔助工作站能用來清潔在負片沖洗或掃瞄過程中損壞的圖像。
. 一級配光任務
有了一級配光工具選項,lustre 輔助工作站可以用來處理一級調色任務

lustre 整合工作站

lustre整合工作站是非常具有價格優勢的的解決方案,整合數字中間片和提供EDL數據整合及更新修改列表中的編輯信息。lustre整合工作站獨立地進行工作,但也可為主工作站,指令工作站和輔助工作站
提供整合服務。

lustre 後台渲染節點

背後生成工作站負責加速完成複雜創作和設計任務。lustre先進的圖像代理監看系統允許複雜任務以高質量代理監看畫面進行處理而不是全部掃瞄的數據。 這對為非常複雜精密的電影攝影術的處理,
提供更多層數和效果的高度交互性工作尤其有用。使用代理監看圖像,在沖洗膠片以前必須以全分辨率(2K或者更高) 生成。

lustre UI 圖像

lustre 主要色彩修正界面
主要色彩修正在對數和線性色彩分級工具和交互式的升級中起重要作用
lustre 次要色彩修正 - 追蹤界面
幾何學的界面允許初級的幾何創作像四邊形或者圓形可以使用各種軟件和手繪物體運動的場景

lustre 複製界面

lustre 擁有高級複製能力,可以用來為電影印刷創作最後文件,包括最後著色時自動計算應用在背景圖像即時重播上的分級。還可以支持網絡匯報,這樣可以增加例如 4K 的大型掃瞄工作,大大增加生產效率。

Autodesk® Mudbox™


Autodesk® Mudbox™

簡單的說 它就跟ZBrush 相類似


數字雕刻與紋理繪畫軟件是由電影、遊戲和設計行業的專業藝術家設計的,為三維建模人員和紋理藝術家提供了創作自由性,而不必擔心技術細節。

Autodesk Mudbox 2009 結合了高度直觀的用戶界面和強大的創作工具包,可用於製作超逼真的高多邊形數三維模型。Mudbox 2009 打破了傳統三維建模軟件的窠臼,提供可以啟迪創作過程的基於有機筆刷的三維建模體驗。

概述

Autodesk® Mudbox™ 數字雕刻與紋理繪畫軟件結合了直觀的用戶界面和一套高性能的創作工具,使三維建模專業人員能夠快速輕鬆地製作高度箱底的有機和無機三維資產。

輕鬆提高生產力
傳統雕刻師以及新手和資深數字藝術家都能輕鬆地使用提升生產力的 Mudbox 功能集,用戶可在幾個小時內實現高效工作,而不是幾個星期。數字雕刻工具模仿其現實相對方的行為:如果你能捏製粘土,就能使用 Mudbox 中的工具。

雕刻模式
有了 Autodesk Mudbox,你可以使用快速、高質量的筆刷和雕刻工具,快速精確地雕刻三維模型。從智能設計的大量缺省筆刷中進行選擇,或快速定製它們行為和性能。在非對稱三維模型上進行對稱雕刻,借助網格置換支持快速添加高質量的細節。

多分辨率網格編輯
在需要時、需要的地方、以你希望的程度細分網格:高級細分技術為你提供了終極的多邊形網格控制。而且,創新的流技術可以幫助你快速高效地處理最大、面最密集的三維模型和場景。

紋理烘烤
憑藉快速、高質量的紋理烘烤功能,Mudbox 解決了遊戲和電影製作流程中最常見的瓶頸之一:法線和置換貼圖的烘烤。在多個任意網格之間烘烤高質量的法線和置換貼圖:細節可以烘烤到 8、16 和 32 位貼圖中。

三維層
利用高效的 Mudbox 層工作流程在多個層上存儲不同的細節傳遞、變形目標庫等。三維層可以融合、遮罩、擦除、鏡像和合併,就像二維圖像編輯軟件包中的層一樣。智能、熟悉的層用戶界面可以幫助你快速複製、合併、合為一層、分組和重新排序層。

功能

Autodesk® Mudbox™ 是一個基於獨特雕刻模式開發的高級、高分辨率、基於筆刷的三維建模軟件。這個經過製作檢驗的數字建模工具從一開始就是為了滿足電影、遊戲開發、設計和可視化行業的專業建模人員的需求設計的。

用戶界面
借助直觀的 Mudbox 用戶界面,在幾小時內實現高效工作,而不是幾個星期。

- 對於以前沒有三維經驗的傳統藝術家,也可以很快地瞭解和輕鬆地採用其密切模仿實際相對方行為的工具。
- 使用筆刷、印戳和蠟紙等工具快速雕刻和創造逼真的紋理。
- 使用層編輯器組織你的工作。
- 通過隱藏用戶界面元素和使用標準熱鍵來操縱像機,最大化你的工作空間。

像機
Mudbox 提供創新、加速的像機操縱,可實現出色的交互性能,甚至最密集的網格也不在話下。

- 在一個場景內使用多個實時像機,包括真正的透視和正交像機。
- 對你的像機位置標記書籤。
- 使用參考圖像建模:每個像機都有其自己的圖像平面。
- 使用智能焦距 (Smart Focus) 工具根據光標位置和筆刷大小定位像機。
- 使用軌跡球風格的控件操縱你的像機。
- 針對 Mudbox 像機使用與 Autodesk® Maya® 中的像機相同的鍵盤快捷方式。

顯示
在一個高分辨率三維模型能夠保留其精細度、逼真度和細節的環境中交互式進行工作。

- 對任何物體應用一個或多個圖像貼圖,而不影響場景中的其它物體。
- 使用平滑著色模式獲得更能代表限定表面的顯示。
- 同時交互式查看多個紋理通道(包括凸凹和反射)。
- 交互式查看場景中的多個貼圖和多個材質。
- 使用正確顯示高級燈光(包括基於 HDRI 的燈光)和陰影的模型實時工作。
- 把高級顯示選項融入你的演示文稿中,包括環境遮斷、景深和色調貼圖。

雕刻層
在多個層上存儲不同的細節傳遞、設計方向、變形目標庫等。

- 鏡像或翻轉存儲在一個或多個層中的細節。
- 非破壞性編輯:Mudbox 提供可繪畫的遮罩。
- 快速複製、合併、合為一層、分組和重新排序層。
- 使用交互式乘數滑塊和層遮罩精確地融合層。
- 使用層來存儲變形目標庫。

高級數字雕刻
高質量筆刷、蠟紙和曲線能讓你快速把幾何元素「雕刻」到你所想像的三維模型中。

三維筆刷
- 使用智能設計的缺省筆刷,或快速定製它們以提供定製的行為和性能。
- 從眾多基本筆刷類型中選擇,包括
- 雕刻筆刷—使你能夠借助出色的控制能力創造複雜的形狀
- 展平筆刷—使你能夠快速創建平面和擦除細節
- 蠟筆刷—使你能夠輕鬆填充區域
- 筆刷筆尖可以使用壓降曲線和印戳精確造型。銳利的壓降曲線可將精確、銳利的筆劃剪切到幾何元素中,沒有任何軟筆劃輪廓。

工作流程
- 利用強大的相切空間鏡像功能,同時對拓撲上對稱的模型的兩邊進行雕刻 — 甚至在它們處於非對稱姿勢時。
- 使用曲線作為筆刷筆觸的輔助線。
- 使用圖像印戳快速把詳細的紋理直接刷入你的網格。
- 通過網格置換快速添加高質量的細節。使用 8-、16- 或 32-bit 圖像置換你的網格;Mudbox 甚至支持一次使用多個貼圖進行置換。

紋理繪畫和指定
在三維模型上的多個高分辨率貼圖中快速輕鬆地繪製多個散射、反射和凸凹紋理。

- 在需要的地方精確地應用細節,而不管 UV 失真或表面複雜性如何。在 Mudbox 三維繪畫模式中,筆刷相對於模型的位置在真世界空間中計算;繪畫的投影與模型相切。三維繪畫與熟悉的印戳和蠟紙工作流程集成。
- 從特定的視點有選擇地把參考圖像繪製到模型上。使用新的投影筆刷,你可以從屏幕空間把繪畫投影到模型上。
- 輕鬆繪製英雄角色:Mudbox 支持在多個網格上繪製多個貼圖。
- 使用熟悉的對稱工作流程同時對模型的兩邊進行繪畫。
- 為每個 UV 平方單位拼貼繪畫和顯示不同的紋理。
- 使用直觀的層編輯器輕鬆管理多個繪畫層。你可以為每個紋理通道選擇、融合和組織幾個圖像。

紋理烘烤
憑藉強大的紋理烘烤功能,Mudbox 解決了製作流程中最常見的瓶頸之一:法線和置換貼圖的烘烤。

- 在多個任意網格之間烘烤高質量的法線和置換貼圖。細節可以烘烤到 8、16 和 32 位貼圖中。
- 通過利用旨在解決多邊形刻面問題的提取選項,在給定網格的限定表面之間進行提取,來生成平滑的高質量貼圖。
- 使用多個浮點貼圖置換網格。
- 烘烤與 Autodesk Maya 和 Autodesk® 3ds Max® 兼容的法線貼圖。

基本工作流程
Mudbox 的性能舉世皆知,其工具以熟悉、直觀的方式進行組織。

- 實時工作,甚至對完全細分為數千萬高質量多邊形的三維模型也能做到。
- 使用傳統像機控件操縱像機—以最大化你的工作空間並減少「往返」工作流程。
- 通過諸如 Hover Pick 和熱鍵等的工具簡化你的工作流程。
- 使用非對稱鏡像簡化處理定姿或非對稱模型的過程。
- 在其它網格的上下文環境內處理網格:Mudbox 支持場景內的多個網格。
- 使用內置圖像瀏覽器(完全支持 8-、16- 和 32-bit 圖像)查看參考圖像,並將它們快速指定到印戳、蠟紙或像機圖像平面。

連通性和集成
Mudbox 能夠與 Autodesk Maya 和 Autodesk 3ds Max 以及其它的三維軟件協同工作,這使之成為了資深藝術家的自然選擇。

與 Autodesk Maya 2009 和 Autodesk 3ds Max 2009 集成
Autodesk Mudbox 通過改進 Maya 與 3ds Max 法線和置換貼圖的匹配,提高了與 Autodesk Maya 和 Autodesk 3ds Max 的協同工作能力。此外,默認情況下,Mudbox 採用與 Autodesk Maya 相同的鍵盤快捷方式來進行像機操縱。

支持的格式
場景輸入 OBJ
場景輸出 OBJ
紋理輸入 BMP、 EXR、GIF、JPEG、PNG、TIF
位圖輸出 BMP、EXR、GIF、JPEG、PNG、TIF。 有些格式只適用於某些渲染器。

新功能

Autodesk® Mudbox™ 2009 是由電影、遊戲和設計行業的專業藝術家設計的,為三維建模人員和紋理藝術家提供了創作自由性,而不必擔心技術細節。Mudbox 2009 是一個傑出的數字雕刻與紋理繪畫解決方案,結合了高度直觀的用戶界面和強大的創作工具包,可用於製作超詳細的高多邊形數三維模型。Mudbox 2009 打破了傳統三維建模軟件的窠臼,提供可以啟迪創作過程的基於有機筆刷的三維建模體驗。

紋理繪畫
Autodesk Mudbox 數字雕刻與紋理繪畫解決方案中新的以製作為重點的紋理繪畫工作流程大大簡化了跨多個高分辨率貼圖繪製多個散射、凸凹和反射紋理的過程。你可以直接在三維模型上繪畫,從而精確地在所需的地方添加細節,而不管 UV 失真或表面複雜性如何。使用新的投影筆刷從屏幕空間把參考圖像繪畫到模型上。Mudbox 2009 還能讓你同時在多個網格上繪畫多個貼圖,在單一網格上指定多個 UV 拼貼,從而實現最大化的生產力。

性能改進
Mudbox 2009 通過顯著改進的像機操縱和筆刷速度將三維建模提升到了新的高度,使你能夠交互式處理完全細分成數千萬個多邊形的三維模型。

目標顯示
Mudbox 2009 提供了眾多新的顯示技術,利用 OpenGL® API 和當今強大顯卡的功能,為在操縱資產時進行實時評估提供準確的目標環境,並改進對客戶和藝術總監的交互式演示。

多個貼圖、紋理和材質
Mudbox 高級實時 GPU 渲染技術能夠顯示每網格多個貼圖和紋理通道(包括凸凹和反射),顯示場景中的多個材質,同時仍然在複雜的高分辨率模型上提供交互式的雕刻和繪畫性能。

多個快速、精確的陰影
從多個光源精確投射陰影的功能意味著藝術家可以驗證其模型形狀的有效性—例如,確保角色的眼睛不會被過度突出的眉毛永久遮住,或確保環境從所有視點來看都是令人信服的。

高動態範圍圖像燈光
HDR(高動態範圍)圖像可以用作光源,因而使用戶能夠在目標環境燈光條件的上下文環境中評估其模型的形狀和顏色。

視口濾鏡
由於包含眾多的視口濾鏡,包括環境遮斷、景深和色調貼圖濾鏡,現在可以實現更加逼真的交互式演示。

最大化的工作區
Mudbox 2009 提供了在工作時隱藏用戶界面元素的選項,而且通過採用標準熱鍵來控制像機,藝術家可以最大化他們的工作空間,填滿幾乎整個屏幕。

改進了與 Autodesk Maya 和 Autodesk 3ds Max 的協同工作能力
Mudbox 2009 通過改進 Maya 和 3ds Max 法線貼圖的匹配,提高了與 Autodesk® Maya® 和 Autodesk® 3ds Max® 的協同工作能力。此外,默認情況下,Mudbox 採用與 Autodesk Maya 相同的鍵盤快捷方式來進行像機操縱。

藝術家友好的用戶界面
Mudbox 2009 繼續提供高度直觀的用戶界面,為你提供全面的創作自由性。不管你是探索產品設計的格式還是為電影和遊戲項目製作高度詳細的角色,Mudbox 都能使你忘記技術細節,專門著重於三維建模藝術。

Autodesk Toxik


使用用於實時 HDRI 膠片程序性與 3D 合成的 Autodesk® Toxik™ 完整高端工具包製作逼真的合成。Toxik 提供了獲獎的摳像和色彩校正工具以及 GMask、運動模糊、DOF 和 Bicubic 變形功能,使藝術家能夠操縱圖像變形和透視圖,並製作出完美無暇的圖像。Toxik 也支持多通道 OpenEXR 文件和 64 位結構。

電影製作功在協作
把更多的時間用在製作豐富、生動的圖像上,減少用於行政性和數據管理任務的時間。Autodesk® Toxik™ 軟件使您能夠無縫地簡化製作工作流程和體驗前所未有的協作性數字合成。

製作豐富、生動的高動態範圍圖像 (HDRI)
在完全 32 位浮點或 16 位半浮點工作流程中,對高動態範圍圖像 (HDRI) 進行實時交互。平衡層與層之間的燈光和用燈光控制您的 CGI 元素,添加 CG,潤飾鏡頭,去除圖像髒點,在高度交互的環境中直接把特效繪畫應用到您的合成中。

輕鬆地實時操縱超高分辨率圖像
通過創新的超高分辨率交互功能,例如動態拼貼和代理系統、實時播放器、興趣區域 (ROI) 圖像刷新以及新的智能刷新,保持創造動力。

高效進行協作
借助開放標準體系結構和非專用硬件,Toxik 為改進創造性協作和加快項目完成提供了框架。細分複雜的任務,使專業數字藝術家能夠同時就同一個鏡頭輕鬆進行協作。通過使用 Python 腳本工具和方便地訪問發佈的結果,自動化和加快合成。

體驗更多的創作時間 – 減少管理工作
自動版本處理、集中式數據管理、Python 腳本以及獨特的軟件結構能夠幫助您最小化數據管理,最大化創造力。減少用於查找所需媒體的時間 — Toxik 跟蹤所有元數據,並幫助您建立文件命名慣例,以方便地識別合成。

簡化整個公司的製作工作流程
讓您的二維和三維藝術家訪問最新完成的合成工作。Toxik 是為滿足不同工作室製作流程的需求設計的,可以在 Linux® Redhat® 和 Windows® XP 平台下運行。與使用 Autodesk® Maya® 和 Autodesk® 3ds Max® 的 CG 藝術家無縫協作,避免由於燈光強度錯誤或某個層需要更改透視圖而重新渲染鏡頭。通過 Wiretap™ 功能與 Autodesk的高級系統交換視頻素材和元數據。與 Autodesk® Lustre® 和Autodesk ® Flame® 共享三維顏色查找表,確保鏡頭的色彩和燈光完美匹配,減少再次進行校色的需求。

Autodesk Toxik 2009 是一個獨立版本,它包含能把 CG 素材無縫集成到 2D 合成中的新工具。Toxik 2008 旨在提供與 Maya 和其它 3D 軟件的更好協同工作能力,可在 3D 渲染內保持高光和反射,甚至在模糊時,也不會固定圖像。

短片欣賞

皮克斯之前的的短篇動畫,很有趣呦!!

Lifted

料理鼠王製作訪問

很厲害的技術,而且是即時性的,想必很貴就是了,應該也要台超級電腦 07年的dome
遊戲編輯器CryEngine2 part 1
遊戲編輯器CryEngine2 part 2

2008年11月1日 星期六

小貼紙當道

不可免俗的做一個來試試看囉!!




如何轉貼

方法1. 直接複製上圖原始碼

方法2. 通常都在管理或增加語法裡打上

< a href="部落格網址" target="_blank" >
< img src="圖的網址" border="0" />

因為無法打上正常的語法
上面 < 和 a 中間有空白建 請自行去掉 上下4個<中間的空白都要去掉喔!!

我的網址 http://benlome.blogspot.com/
我的圖檔 http://i343.photobucket.com/albums/o476/benbenlo123/benlome.gif



2008年10月31日 星期五

介紹2個CG BLOG

動畫筆記本
這是我新發現的BLOG,裡面的資訊和見解都非常棒,棒到眼花撩亂不知道要往哪看,原本想要轉載一些文章來豐富一下本blog內容,不過我想想還是連轉載都不要,直接去看看豈不更好,看這樣子可是非常辛苦的哩!

台灣人玩動畫
而這個網站相信有在注意3D資訊的人都會逛到這個地方,
有很多文章或研究讓我看了都頭暈,實在不適合我這個時期去仔細觀看,很多理論方面不是我這種沒耐心加沒學者氣息的人看的!
不過內容很多,可以去翻翻看有啥好東西!

關於眼睛動畫的建議

「Eyes in animation」 - 關於眼睛動畫的建議

  人們說眼睛是心靈的窗戶。沒錯,在一部電影中,眼睛是觀眾們看的第一個部位,然後是手。我們在試圖和屏幕上的角色進行交流。眼睛告訴了我們角色相當多的心理活動。所以確保你花了足夠的時間來讓眼睛和眉毛具備足夠的細節是非常重要的。當我說到細節時,我指的是什麼呢?比如,當我在製作Mike Wazowski的動畫時,我們製作了一些參考來研究到底眼睛是怎樣運動的。我觀察真人表演的時候記錄了大量的筆記,並把這些心得應用到動畫的眼睛上去。我學到的一些東西包括眼皮是怎樣隨著眼睛運動的,不同種類的眨眼往往蘊藏了大量的其他信息。比如說,很多次當你的眼睛從左到右發出一個指引的眼神時,你的眼皮是半睜半合的。我們學到了,你需要塑造眼皮的形狀來幫助表現這個眼睛的指向動作。關於怎樣使一個CG製作的眼睛看起來可信,有一個虛擬的細目清單。我說的是,做你的家庭作業,看看你的眼睛是怎樣工作的,並試著把這些應用到你的作品中去。為了使其變得更好,真正的花時間去搞明白事物的真相是非常重要的。

  這裡有一些關於眼睛的友情小提示希望您記住。

  眨眼:無論這動作多慢或者多快,也要記住在眨眼動作結束時,在眼皮升到頂端的地方加一個緩衝。如果你不這麼做,只是讓眼皮一下停住,那看起來就會有一點機械。

  飛快的移動視線:有時候他們會用一幀,大多數會用兩幀。但是這沒有一個定律。最重要的是記得你要想想為什麼要這麼做。以一種特別的方式給轉動眼睛通常是很不錯的。比如,如果我在做一個特寫鏡頭,我可能會讓眼睛看左邊,再看右邊,然後看下邊,最後回到上邊。這會是因為我的角色正在看對方的左眼,然後是右眼,然後看嘴巴。這與人的思維過程是緊密相關的。

  希望這些話能對您有一點幫助。

-Andrew

動畫製作中眨眼的表現

需要重點指出的是現實生活中的眨眼的方式和演員、動畫師所用的根本不一樣。
這裡Ed Hooks要插話了,但是現實生活中我們眨眼因為我們需要。演員們眨眼
是為了達到戲劇化(或者喜劇化)的效果。一句話,你的角色只有當起到幫助
傳達情節的作用時才會去眨眼。頭腦中有了這樣的概念,到底是用同步還是異步
的眨眼,就完全取決於動畫師、導演和當前的故事點了。我笑有些人發信息四下
尋找這種事情的「規律」。對我來說,規律很簡單:角色應該做任何符合角色性格
的事,任何符合動畫風格的事,任何傳達情感、情節或故事點的事,是不是?
---Mike Caputo

我看到一些有趣的關於眨眼的理論,在一本名叫「In The Blink Of An Eye」
的關於電影剪輯的書上。我相信主要想法是這樣的:我們眨眼因為我們需要讓眼睛
變得濕潤。眨眼的頻率大部分取決於眼睛變得乾燥的速度,而這一點取決於很多
因素,比如空氣濕度、風速、個人心理狀況等等。眨眼時刻的選擇是下意識的。
但是要不會中斷眼睛感知有價值的視覺信息才好。就是說,我們先朝一個方向看
一段時間,獲得了「足夠」的信息後,我們眨眼並轉移興趣點。經分析,有時候
在思索過程中我們通過眨眼來把一個思索從另一個中分離出來。
---Avenir Sniatkov

我贊成,這事兒沒有規律,但還是在有些地方眨眼比較好:
1。當完成了一個思考過程,或者作出了一個決定--我曾聽一個電影剪輯師說過,
他喜歡在眨眼處做剪接,因為眨眼是角色心中所想的終結的信號。
2。在頭部轉動過程的中間。
3。只要是眼睛快速移動的時候--試一試,不眨眼就快速向上看,確實很難。
時間掌握:實驗。眼皮可以在一幀內從開到合,它們開合的越快,角色看起來
就越顯得警惕。
在Pixar的眨眼:Pixar的動畫師通常把兩眼偏移一幀左右,我猜想是為了讓眨眼
看起來不那麼呆板吧?這是一種很與眾不同的風格,有時候會讓眨眼更引人注意,
不過還是令人鍾愛的類型。
---Marion Gothier

我喜歡用眨眼的一個地方是作為頭部旋轉的預備動作的一部分。比如,一個角色在
旋轉他的頭部去看另一個方向或者改變視線焦點之前。我喜歡偶爾用眨眼的另一個
地方是當口型同步說到「P」這個音時,我也不知道為什麼,但是如果我在做口型同步,
感覺我的角色需要眨眼來變得生動時我就會加在那裡。出於某種原因,我注意到
我自己在面對鏡子讀對白時,在那個特別發音時就會眨眼或者很想眨眼。試著說
「Peter piper thing」,你就會明白我的意思了。
---John Siciliano


大家說得都不錯,我想也補充兩句。對我來說,我通常在這些地方眨眼:
1。行為或情緒需要。(緊張?羞澀?悲哀?更多眨眼。憤怒?感興趣?好奇?
無聊?更少眨眼)
2。正如人們所言,為了讓你的大腦處理快速移動的視覺信息,我們就眨眼。所以,
在快速的頭部轉動或者改變視線焦點時眨眼比較好。如果你聽一個人講話,然後
轉去聽另一個時,你通常會在轉換注意力的時候眨眼。
3。這個我覺得很有趣。有人告訴我一本書(抱歉書名想不起來了),一個電影
剪輯師討論了他怎樣剪輯電影的。基本上,他在演員眨眼或者觀眾自然的「感覺」
應該眨眼了的地方做剪接。他的全部理論就是,在清醒的時候,我們的大腦就是
正在看電影,而我們的眼睛就是剪輯師,我們的眨眼就是眼睛在「剪接場景」。
這就是為何我們在思考過程切換和視線方向變化時眨眼的原因,等等。不管怎樣,
這是他的理論。
至於怎樣給眨眼做動畫,這裡有些從這兒的動畫師學來的經驗,我用了很多次了:
偏移眨眼,但是雙眼實際的閉合還是發生在同一幀。這就既有生動的偏移又不會
讓眼皮看起來卡通化(但是很酷,當然啦),Pixar經常用的。
基本上是這樣的:
第10幀:兩眼都是睜開的。
第11幀:左眼開始閉合。
第12幀:右眼開始閉合。
第13幀:兩隻都完全閉合了。
第15幀:左眼完全睜開。
第16幀:右眼完全睜開。
不論如何--很顯然這並不難。但是這些東西對我來說很好用,看起來很真實。
你也會注意到在幀數計算上有一點快入慢出,對眨眼來說很正常。如果你反過來,
慢慢閉上然後快速睜開,你會得到一種這個人累了但是強打精神的效果。如果你
慢入慢出,你會讓角色看起來或者像個惡棍,或者厭倦了或者正要睡覺。而快入
快出我看有點狂亂。
---Shawn Kelly

我沒太多可以補充的了。。。大家都太強了。我覺得眼睛在任何角色中是除了
肢體語言外最重要的東西之一了。眨眼麼。。。我覺得「Illusion of Life」中
關於眼睛/眨眼/眼皮的部分講的真的是至理名言。裡面真的有些很有趣的信息,
這是他們提到的眨眼的部分:
「在眨眼時,眼皮應該有厚重的感覺。在每個極限位置之間只有一個慢出中間幀,
眨眼的中間幀應該平滑的動畫,既不改變角度也不顫動。懷疑、迷惑或驚奇的眨眼
通常會帶有一點斜視。眨眼是減輕進入保持畫面的震動的有力工具。在一個保持
姿勢簡單的添加眨眼能給角色重新找回鮮活的感覺。」
我要做的其他工作是要為眨眼做一兩幀預備。並不是很顯著,但是當你有近部特寫時
我真的認為有不同。當我們的目光快撇時,瞳孔會悄悄藏起來。。。我還注意到會有
眨眼。眼皮不是以不變的方式開合的,我們有時慢入慢出。。。有事我注意到我們
在眨眼時會保持超過一幀。根據角色的情緒狀態你可以調節眼皮的眨動時間。讓一個
角色閉眼三幀和十幀是不同的概念。它告訴你角色當時的心情。。。或者它的個性。
而且,反覆眨眼的次數也能告訴觀眾角色的情緒狀態。。。我覺得。不太確定我寫的
是否有意義。但是有個例子,我記得在電影「The Green Mile」裡有一幕,TomHanks
和David Morse在Michael Jeter的房間裡和他談話。有一個時刻,由於在思考他們
談話的主題,Tom Hanks好像很癲狂似的眨眼,我覺得很值得學習。一些演員在眼睛
方面真的演技很棒,值得我們學習。Jack Lemmon就是個很好的學習參考,尤其是在
像「Glenngarry Glen Ross」或者「The apartment」中。
---Carlos Baena

眨眼。人類每四秒鍾眨一次眼。這個時間可以根據角色處的情緒狀態而變化。如果
憤怒是佔支配地位的情緒,那麼眨眼的頻率就要降到每六秒一次。背後的原因是
物理方面的;眼睛睜開很大,達到怒目而視的效果。如果你在表演緊張的情緒,那麼
眨眼的頻率要提高到每兩秒一次。這種反應是不知不覺的。眨眼給你的角色帶來
真實感,但同時也強調了某種特別的情緒或心情。
---未知來源

當我們無意識的眨眼時,是由於我們的眼睛乾燥。但是我們眨眼的頻率取決於我們
的情緒狀態。我們越是有意識的專注於「看」某樣事物時,我們眨眼就會越容易少。
所以狙擊手觀察他的敵人和女孩做白日夢幻想她的童話王國時,眨眼的次數要比
一個端坐在屋子中間參加令人厭煩的辦公室會議的人少的多,而一個遊戲迷在玩
他鍾愛的電視遊戲時幾乎不眨眼。所以即使是這些無意識的眨眼也取決於個性或
角色所處的狀態。作為首要規律我要說一個端坐的普通人會每兩秒眨眼一次。但是
我也要說一個動畫的角色眨眼經常是不固定的。除非你的角色像照片般非常真實,
否則應用無意識眨眼的最好的方式是在角色沒有積極的做太多事情的時候。雖然
會添加一些活力,但是即使如此也只是添加一兩次眨眼。不管怎麼說,希望會
有所幫助。
---Ted Young

我通常在一個動作的開始和結束時,以及眼睛轉向時眨眼。不要讓沒有眨眼的時間
太長(3到4秒鍾)是個好主意。或者你的角色做一個目標不固定的查看。你也可以
混入半眨眼和一下眨兩次,來營造一種不拘禮節的外觀。我聽說有些地方政客們
被訓練在每分鍾眨眼固定次數(記不清具體數字了),因為次數太少會讓他們看起來
頭昏(Steve Forbes)而次數太多會讓他們看起來緊張而且對自己不確信。
---Chris Bailey

我喜歡避免讓右面的眨眼和左面的一樣。我會用細微的,幾乎無法察覺的不同來
幫助我避免完美的對稱。這樣就使眨眼看起來更加自然而不生硬。比如,中間幀
(在閉合和睜開的中途幀)可以讓左眼的眼皮稍微比右面的高一點。
---Tim Hatcher

迪士尼動畫長片製作流程

迪士尼動畫長片製作流程

迪士尼動畫長片製作工程浩大,製作人數多達五、六百人,分工之細密,造就了許多極端專業的人才, 同時因為組織龐大,「團隊合作」的精神成為工作的最大信條。從迪士尼細密的製片流程可以看出美國工作文化的特點, 那就是強調分工、個人專業及團隊合作。 而其中最重要的,我想大概就是畫師們彼此互動,腦力激盪產生的能量及追求卓越的精神吧!

首先必須說明本文觀點由「角色動畫」(Character Animation)出發。角色動畫就是大家一般熟悉的卡通動畫:敘述性(narrative)體裁,有人物角色及劇情。「角色動畫」一詞,是用來區別抽象及平面設計等其它表現形式的實驗性動畫。迪士尼長篇動畫製作工程浩大,製作人數多達五、六百人,分工之細密,造就了許多極端專業的人才,同時因為組織龐大,「團隊合作」的精神成為工作的最大信條。畫師們待人處事、互動及溝通能力,也成為工作很重要的一部分。不過也因為是集體創作的關係,一些獨特奇異的個人創作意念也比較不容易發揮出來。迪士尼的動畫製作方式並不見得適合所有的片廠或製作,瞭解了它的結構關節後,每個製作群應依照自己的條件及優缺點濃縮重組。 長篇動畫製作流程 與一般影視製作類似,迪士尼長篇動畫製作流程大致有三部分:

「前製作」,主要是創意設計。「製作」,則是真正動手實際執行。「後製作」,則是整理、合成、修訂所有的要素及善後的工作。

一、點子

動畫的製作由構想點子開始。以迪士尼為例,若提案人非迪士尼內部員工,首先必須先找一個經紀人,幫忙處理法律上的問題,因為交涉的過程可能會引發許多的法律爭議。以《花木蘭》(Mulan)為例,花木蘭女扮男裝到軍中所用的假名「花平」(Fa Ping),剛好跟美國一家高爾夫球公司的名字「Ping」相似,這家公司便利用這樣的情形,控告迪士尼盜用他們的店名,想籍打官司來賺錢。因此像迪士尼這樣的大公司對法律問題格外小心,不輕易接受外面個人提案。透過經紀人把劇本送給公司,對雙方都有好處,一能保障公司法律上的安全,同時也維護著作人本身的權益。

另外就迪士尼公司內部而言,構想來源的途徑有三種:

●由主管階層下達行政命令(executive decision):像《獅子王》(The Lion King)就是在總裁一聲令下,認為現在應該拍攝一部類似《小鹿斑比》(Bambi)這種片子這樣的想法之下促成的。製作群以《小鹿斑比》為跳板,加上了莎劇《哈姆雷特》(Hamlet )的故事結構來進行:主角獅子辛巴(Simba)在痛失父親,自我放逐後,重新找回了自我。

●公司年度「敲鑼秀」(Gong Show):公司每年都會舉辦一次,安排一個場合請公司要人,包括總裁、董事長和其它高層人士,坐成一排,然後讓每個想要介紹自己構想的人,利用自己設計好的海報或草圖,在五分鍾內介紹自己的故事大要。場內有一個大鑼,五分時間一到,「匡」的一聲就換下一位。《赫克力士》(Hercules)就是這樣被選上的。

●由公司內部的「創意執行」(Creative Executive)部門發想:這是最常發生的情況,由大約七人組成的創意執行部門蒐集世界各地的童話、傳奇、民間故事,或研讀坊間出版的兒童讀物,及外面送進來的劇本。每隔一陣子向公司主管們報告,介紹值得拍成動畫的構想。《花木蘭》就是這幺來的。

以上這些管道相互運作、交集,一部片子往往很難界定是從哪一個特定管道構思來的。

二、故事大綱

有了構想點子後,公司會請劇作家先寫出「故事大綱」或「本事」(Treatment)。像《花木蘭》,起因是因為公司高階主管想要拍一部以東方為背景的故事。因為那是迪士尼從未觸探過的題材,況且對西方人而言,東方富有炫麗神秘的色彩,會很吸引人。因此創意執行人員就開始尋找,起初考慮過一個名叫《中國娃娃》(China Doll)的故事,可是內容不過是類似《西貢小姐》、《蝴蝶夫人》等好萊塢已經炒爛了的白人男性沙文主義冷飯,了無新意,所以後來就放棄了;這時正好有位創意執行人員認識一位正在編輯世界民間故事的作家,公司就接受他的建議,採用了《花木蘭》。因為《花木蘭》的故事有趣,而且女主角性格具時代意義,跳脫傳統東方女性柔弱服從的刻板印象,更符合了迪士尼近年來在題材挑選上,想掌握時代潮流的企圖。

三、劇本

接下來的分工,首先是擬定「劇本」(script)。迪士尼動畫跟真人電影不太一樣,它承傳了喜劇及默劇的深厚傳統,強調肢體語言的視像表演方式,因此比較不適合對白特別多的劇本。動畫的角色關係及情節都應儘量以視像的方式表現出來,而不是用講的。比如描寫一個生氣的人物,使其捶胸頓足、張牙舞爪,要比說一句「我好生氣啊!」更來得傳神有趣,這樣才是發揮動畫的長處。一個好的動畫劇本要能夠從視像的角度來寫作,動畫劇作家與故事畫師頻繁的互動更是重要。

四、故事板

和劇本關係最密切的就是「故事板」(Storyboard)。以前拍電影、拍動畫沒有故事板,大家拿起攝影機就拍了。故事板是迪士尼最先發明的,它就像是一系列的「連環圖畫」。漫畫書上的每一格排出來大概就是一個故事板。在還沒有正式製作時,藉此可以看出整個故事的走向。故事板上有許多「故事草圖」(Story Sketches),草圖底下寫著對白。故事畫師(Story Artists)們就像說唱藝術家,對照著故事板,用聲音、表情,演說出故事內容(Pitching),希望觀者能感受到故事板裡的戲劇性,進一步說服台下的導演、製片採用其構想來製作。同一場戲往往會經過兩三個畫師的手,有時則會出現好幾個不同的版本,透過導演、製片、畫師們充分討論後,定下確定的版本。迪士尼講究分工合作,一部片子需要集眾人之力才能完成,動畫長片的製作結構龐大,需要很多腦力激盪,製作故事板可方便大家研究討論。在此時找出故事的毛病,可以避免製作時,時間、金錢無謂的浪費。一般的電視動畫,故事板只要導演看過,覺得可以就行了。一個故事畫師的工作,最重要的就是要能充分瞭解每個角色的性格,及角色間的情感關係,然後依此為動力來鋪陳情節。以《花木蘭》為例,若是劇情按照一般說法:花木蘭假扮男裝,出現在她父親面前,欺瞞過他後,父親就讓她去從軍打仗。這樣的劇情鋪陳只是照本宣科,缺乏角色深度,沒有情感,沒有從人物的內心去思考人物對這種情境該有的反應。花木蘭的故事以人情推想,一個弱女子女扮男裝上戰場,除非她父母親不關心她的死活,否則一定會很緊張,會拚命去阻止,使她無法成行。故事畫師要能將心比心,設身處地來思量故事情境,這樣才能深刻地刻劃人性反應,這樣的劇情推演也才合情合理。因此,迪士尼的花木蘭半夜不告而別,與一般流傳的故事不相同。迪士尼動畫魅力的關鍵不僅在劇情的鋪陳,更重要的是「角色塑造」(Characterization)。一切人物角色從內心出發,這就是為什麼迪士尼的角色看起來都很真實,像是活生生的人物,而不是圖畫。《花木蘭》片中,大家看到的是一個調皮可愛,活潑有性情的鄰家女孩,而不是一張卡通畫。長久以來,迪士尼動畫以此致勝,而這也是好萊塢電影的一貫手法,那就是要創造出有個性、有魅力的「明星」角色。為了更全盤看出故事走向,也可以在一塊板子上按順序排出書寫的「情節重點」(Story Beats),或在其上畫出情緒起伏及高潮位置的曲線,這樣可以幫助故事畫師瞭解場景的相對張力。

五、視像開發
  除故事板外,使故事具象化最重要的部分就是「視像開發」(VisualDevelopment),也就是國人一般所謂的「美術設計」,只不過迪士尼更注重設計過程的自由度及寬容性,強調多樣、變化、發展,故此名之。這部分工作是在前制企劃階段中,把文字劇本裡所有視覺影像的部分詮釋出來,從整體風格、人物設計、造型配色、道具佈景設計、氣氛營造到色彩規劃,都是視像設計的工作內容。視像設計剛開始是很概念性的,也是畫師創作最開心的時候。因這時候故事還沒有完全定案,情節還很模糊,因此每個視像設計師有很大的自由度,可以憑個人的感覺及想像力,去充分發揮。工作的範圍並沒有清楚的界定,角色、場景、色彩全包,每個人都像是圖畫故事書的插畫家一樣,把故事的重點依自己喜好的方式「插畫」出來,百花齊放,提供各種不同的可能性。導演在這個開發過程中,最後選擇一個美術方向,並決定各部門的領導,漸漸分工,縮小工作範圍,大家朝同一個大方向進行。

  ●人物設計筆者在《花木蘭》製片中的工作,就是人物設計的部分,是該片「角色設計美術總監」(ArtisticSupervisoronCharacterDesign),負責造型設計。為了之後讓五、六百人畫得和我一樣,我必須要設想出一套角色設計的美術風格原理,讓大家去依循。以《花木蘭》為例,「S弧線」是整個風格的關鍵,像是古代人物畫勾勒法裡的「游絲描」,這是我從中國古代繪畫中發現的一個可以運用在動畫上的元素;中國古代神佛雕塑,特別是佛手,更是我的靈感來源。這樣的S弧線有一種優雅、行雲流水的美感,特別適合用來描寫中國古代人物服飾。S弧線是《花木蘭》線條處理的基準,線條之間的平面空間則由相切的「三角楔子」來規範,《花木蘭》人物美術原理在此不多談。而對於電影的整體風格,部門設計師的共識就是要能「簡練而具詩意」,因此從人物到場景設計都企圖以最簡練的造型、用色,精準捕捉東方繪畫中留白、線條疏密對比的藝術精髓。

  所有主要角色設計搞大致出來之後,設計師與每個角色的負責動畫師來回修整造型,使在不失去原設計風味的前提下,讓造型更容易為動畫師個人所掌握。角色設計到最後階段,必須作「造型表」(ModelSheets)。造型表上有人物的各種角度、表情及姿態,有助於統一動畫師作畫。造型表一日至案下來,經導演核准後,就儘可能不再更動。

  在此之後則進行造型配色,由設計師、美術指導與「色彩風格師」(ColorStylist)依據角色個性,構想色彩概念來執行。比如花木蘭相親的粉紅衣裳,就是用來與後花園裡那朵晚開的粉紅色木蘭花相對照;三結義兄弟老姚、小林、金寶,則依據性格,分別使用紅、黃、藍三原色變化而成。

  人物造型確立之後,還要將主要角色並肩排列出來,讓大家知道他們的「高矮大小比例」(SizeComparison或Line.up),構圖師尤其需要這個資料。從比例圖也可以看出迪士尼動畫造型中很講究的形狀(shapes)設計變化;以《花木蘭》為例,比如金寶是圓形,老姚是方形,小林是三角形等等。每個造型都要有它獨特的形狀,而且形狀要有明顯、對比的差異,同時要能反映角色個性。一個成功的造型設計,即使人物全部塗黑成剪影,應該還是可以看出誰是誰。

  接下來,雕塑師會根據平面的造型表,塑出造型一致的立體「泥人」(Maquette),它主要的功能是幫助動畫師作畫。因為造型表是平面的,有時一些比較特別的角度,譬如說是從下巴往上看的臉面,可能就會不知道怎麼畫,或畫起來沒把握。有了這個泥人,就好像隨時有個模特兒在一旁,動畫師可以對著泥人,畫出困難角度,對動畫師的幫助很大。這些泥人像上彩後,也是炙手可熱的收藏品。

  ●場景設計場景的風格及設計要與人物角色相互搭配,由「美術設計師」(ProductionDesigner)根據情節故事發生地點,大致繪製設定出來,再與「美術指導」(ArtDirector)、「構圖組長」(HeadofLayout)及「背景組長」(HeadofBackground)共同監督執行。美術設計師必須設想出一套美術風格原理,讓構圖師及背景師依循;每一場佈景的一草一木,一磚一瓦,空間處理都按此原理繪畫。比如像《花木蘭》,為了捕捉中國傳統繪畫中留白、虛實對比的風格,佈景使用了大量的簡單色塊,畫面除了焦點處的細節有清楚的定義之外,其它部分大多把它打成矇矇矓矓的寫意色彩,留給觀眾自己聯想的空間。迪士尼畫師喜歡在設計圖裡開點玩笑或留下一些足跡,比如在《阿拉丁》(Aladdin)片尾,壞蛋得勢後,皇宮滿倉金銀珠寶中,觀眾若停格注意看,就會發現有烤面包機、米老鼠手錶、回力球等等不應該出現的東西。而我們則在《花木蘭》家廟石碑上的銘文,用篆書把企劃同仁姓名放上去,這真是是給我逮到機會,讓我們的姓名與迪士尼影片一樣,永垂不朽。

  ●色彩劇本劇本有文字劇本,在視像設計裡則有所謂的「色彩劇本」(ColorScript),色彩劇本是一連串的彩色場景畫稿,由「美術指導」或「背景組長」在整齣戲故事板裡擇取一系列關鍵的「故事草圖」縮小後,根據劇情的情緒及氣氛需要,設定場景切換的色彩組合。像花木蘭相親前梳妝打扮的這場戲,希望給人清新的感覺,美術指導就指定比較粉色調的色彩,背景畫師就依此作畫。另外像木蘭在受訓時的那場戲,到最後背景都變成橘紅色,就是因為要給人一種熱血奔騰的感覺。還有那場燒燬村莊的戲,為了突顯戲劇性,而用紅、黑兩個強烈的顏色,作出一個帶殺氣而且血腥的色彩對比。

  依據色彩劇本,也可以決定從一場景切換到另一場景的色調,是要強烈對比,還是要流暢和諧。色彩左右了觀眾潛意識情緒的變化,使用色彩劇本,可以全盤掌握其起伏。

六、聲音

這個部分由片廠的「聲音部門」(SoundDepartment)負責,工作包括人物配音、音效、歌曲及配樂。

  ●配音部門中的「配音選角總監」(VoiceCastingDirector)負責尋找適合故事角色的配音員及演唱者。這部分必須和角色的造型設計及角色的個性密切配合,比如說,把一個可愛的小女孩配上天真甜美的聲音,使其聲如其人;或把一個個性善良的大胖子一反常態地給配上尖尖細細的聲音,以製造反效果;或是像《花木蘭》中,三結義的「老姚」,長得像張飛,配上電影演員哈維。法爾斯坦(HarveyFierstein)沙啞草莽的聲音,就很符合老姚的個性,是很成功的例子。

  在角色配音上,迪士尼採用「先期錄音」的作法,有別於台灣或日本動畫的「事後配音」。迪士尼是先錄完聲音之後,動畫師再根據聲音的音軌作動畫,這樣人物和聲音才會對嘴,表情也比較好抓,如果像日本動畫,先畫了之後,才找配音員配音,這樣的作法,在情緒的銜接上往往會有瑕疵。比如人物說一句話,要是時間長短沒控制好的話,就會發生人物嘴巴還在動,但是話已經說完的窘境,因此配音員就被迫額外去發想一些不合情境的台詞。

  「先期錄音」在配音錄製好之後,「讀音員」(SoundReader)在機器上把音帶上的台詞聲音音節及輕重分解出來,標示在一張稱作「律表」、「曝光表」或「拍攝表」(ExposureSheet,簡稱X—Sheet)的紙上。律表上面的縱線代表層次,而每一橫長條則代表影片的一格,每八格是一段落,兩段是一呎(35mm影片),三段的話就是一秒,二十四格。把每個音節都分解開來之後,動畫師再按照音節去畫嘴形。這就是為什麼迪士尼的人物講話絕對生動對嘴。錄音時,導演和動畫師一定要在場,他們必須跟配音員溝通,告訴他們要的是什麼樣的情緒。比如,一句簡單的「不!」,情緒不一樣就會有不同的表情,全看導演怎麼要求。

  ●歌曲歌曲是戲劇中表達內心情感的另一利器,尤其是令人一聽不忘,可以朗朗上口的好歌。迪士尼動畫片這十幾年來以百老匯「音樂劇」(Musicals)的形式崛起,歌曲更是到處都是。不過,歌曲一定要能很自然地切入情節,不唐突,並且推動情節;填詞更要切合角色情景,不能只是為歌而歌,否則就會使整個劇情停滯下來,變成「演唱會」,而破壞了戲劇張力。如果配音員和歌者不是同一人,那麼更要找到一個音色相當的歌者來搭配。迪士尼一般會尋找具知名度的作曲、作詞人來寫歌。

  ●音效及配樂在前制階段只暫時使用坊間可以找到的音樂和音效資料運用。當然,「聲音部門」此時也正積極地尋找適合的電影配樂作曲家。人物配音、音效、歌曲及配樂在此時先做簡單的混音,以供故事影帶使用。


七、故事影帶

到此階段就進入動畫製作中一個很重要的步驟,一般國內動畫界常省略,或沒有好好利用的部分——「故事影帶」(Story Reel)。故事影帶與一般業界所謂的「萊卡帶」(Animatic或 Leica Reel)其實是一樣的。「前制編輯部」(Development Editorial)將故事板上的故事草圖一張張掃進計算機裡,配上對白(有時畫師們會被臨時抓去做背景人物配音)及簡略的音效、配樂,以影片或錄像帶的形式剪輯而成故事影帶;就是把故事板加上「時間」的要素。將先前平面的構想,透過故事影帶,更進一步更精準地來拿捏片中情節的時間性(Timing)及起伏。當製作群大家一起看故事影帶時,就可以清楚看出故事有沒有瑕疵。尤其是放映給非製作群觀眾看時,因為他們的立場客觀,有新鮮感,可以更忠實地反映片子的效果好壞。如果片中一個有意製造笑料的地方沒有人發笑,那就知道不對,要考慮是否笑料不夠,或是發生的時間點不恰當,或是根本就需要剪掉重做。透過故事影帶,在前製作時就找出故事問題解決,可以避免日後製作時大量人力財力的浪費,這部分對動畫片尤其重要。故事影帶裡的故事草圖往後會隨製作進度,一場景一場景漸漸地為草稿動畫所取代,然後動畫也漸漸地被上色完成的場景所取代,一步一步地演化成最後的動畫影片。聲音部分也一樣地演化成最後的結果。

八、工作本

長片製作的另一個重要部分就是「工作本」(Workbook),這是更進一步設想的故事板。先前故事板中的都是草圖,並無清楚的運鏡及背景細節資料,只有人物的作表(動作及表情)。到了工作本階段,會加入電影視覺語言,如運鏡及攝影角度的變化等等去強化戲劇張力。在電視動畫製作裡,故事板和工作本是同一個東西,沒有分別。 「前製作」是工作中最有樂趣的部分,企劃部裡到處充滿了笑聲、樂聲、讀書聲;若安靜無聲,你就知道片子碰到瓶頸,或出了問題。到此,「前製作」的部分告一段落,有了最後設定的色彩、造型表、工作本,這些都是未來製作的藍本,以下的「製作」作業全部以此為準。


本文為"張振益"的作品
出處:http://www.star000.com/Guancha/14337.html

皮克斯發展之路

pixar網站


pixar短片




還記得之前去看WALL.E 開始前就有這齣小短片,好看還是好看






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1984年 :約翰-拉斯特(John Lasseter)辭掉迪斯尼公司動畫師工作,加盟喬治-盧卡斯的電腦特效公司,這是皮克斯的前身。同年,他開始創作自己的第一部3D短片《Andre and Wally B.》

觀看


1986年 :盧卡斯電影公司的電腦動畫部被史蒂芬-賈伯以一千萬美元收購,正式成為獨立製片公司——皮克斯。自1979年便在盧卡斯公司電影動畫部擔任副總裁的埃德-卡特穆爾,被任命為皮克斯的共同創辦人和技術總主管。這時,皮克斯共有員工44人

1987年 :皮克斯的短片《Luxo Jr.》獲得奧斯卡最佳動畫短片提名,並且獲得舊金山國際電影節電腦影像類影片第一評審團獎——金門獎。這部短片也是皮克斯製作的第一部動畫短片,片中的主角就是後來成為皮克斯象徵的跳跳燈,它可以讓我們聯想到很多含義:孜孜不倦的工作、勇於實踐的風格、左右逢源的靈感以及不墨守成規的個性……


說明:故事講述了小檯燈找到了一個球他覺的很好玩,來回的踢打,最後皮球打爆了。當大檯燈一顆懸著的心剛要放鬆一下的時候,小檯燈又找到了一比以前大十倍的球。小檯燈還有一個很大號的燈爸爸,一個完整的檯燈家族。

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1988年 :短片《Red's Dream》獲得舊金山國際電影節電腦綜合影像獎及奧地利Prix Ars Electronica電影節的金尼卡斯獎。

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說明:
Red是一個躲在角落裡半價銷售的獨輪車。他夢想著有一天能有一個闊氣的主人,或是可以在展示會上表演,但是夢想終歸是夢想,Red依舊得等在角落裡等待未知的將來。
技術上短片開拓了夜晚場景的製作,增加了下雨的場景,第一次嘗試了角色設計,笨拙的小丑形象。

1989年 :皮克斯自主開發的程序Render Man正式啟用。同年,皮克斯為純品康納果汁做了第一個商業廣告:《一覺醒來》。動畫短片《Tin Toy》贏得了奧斯卡最佳動畫短片獎、第三屆洛杉磯國際動畫節一等獎以及美國電影協會藍帶獎。這是第一部獲得奧斯卡獎的動畫短片,也是《玩具總動員》的創意來源,影片以一個玩具的視角去觀察它們的主人——孩子,在它們看來,這些孩子簡直就是——魔鬼!

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說明:
故事講述了一個小孩子經常會破壞玩具,要不把他們丟到家具底下,要不把他們丟到梳妝台的後面。但是有個錫鐵小兵並不像那些被嚇壞了的玩具一樣,躲在沙發下面,他知道自己的責任是讓自己的小主人開心的笑,而不是傷心的哭。


1990年:皮克斯喬遷至加州波特裡奇蒙的獨層辦公樓。在這裡皮克斯創作了幾組廣告片:其中包括為加州彩票製作的「跳舞的卡片」、為大眾汽車製作的「La Nouvelle Polo」以及為人壽保險公司製作的「嬰兒」等等。動畫短片《Knickknack》獲得西雅圖國際電影節最佳短片獎和在巴塞羅納舉行的巴達洛納電影節最佳動畫獎。

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1991年 :皮克斯與迪斯尼決定攜手製作並發行三部動畫長片。同年,皮克斯為芝麻街拍攝的節目贏得了倫敦電腦動畫競賽最佳影片獎。
1992年 :由皮克斯研發小組開發的電腦輔助製作系統(CAPS)獲得奧斯卡科學工程金像獎。1993年 :在拍攝了9組廣告之後,皮克斯為IBM製作了企業標識。Render Man程序研發小組獲得奧斯卡科學工程金像獎。1994年 :為派拉蒙電影公司製作了企業標識



1995年:在股票上市之後,皮克斯的第一部動畫長片《玩具總動員》由迪斯尼發行,於感恩節在全美影院上映,這是影史上第一部完全由電腦製作完成的動畫長片。美國本土票房成績高達一億九千二百萬美元,成為1995年美國票房冠軍,在全球也締造了三億六千萬美元的票房記錄。由於角色深入人心,約翰-拉薩特決定拍攝《玩具總動員2》。
1996年 :約翰-拉薩特獲得奧斯卡特殊成就獎,《玩具總動員》獲得奧斯卡最佳配樂(音樂喜劇類)、最佳主題曲、最佳原著劇本提名,同年還獲得金球獎音樂喜劇類最佳影片及最佳主題曲提名。




1997年 :皮克斯與迪斯尼達成進一步協議,決定強強聯手共同製作五部動畫長片。6月,皮克斯擴大編制,員工增加到375名,辦公場所擴至兩層。同年,皮克斯發行短片《Geri's Game》,本片在動畫角色的皮膚及服裝的材質上有了很明顯的改進。
說明:短片講述了一個叫Geri的老頭,他具有一顆年輕的心,連自己的假牙都能找到新的用途。他獨自在公園的跟自己下棋的,有的時候他成為即將輸的一方,有的時候又佔了上風。當遊戲即將結束的時候Geri把棋盤掀翻了。

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1998年:繼《玩具總動員》後,皮克斯推出另一部動畫長片《蟲蟲危機》,影片上映後成為本年度票房最高的動畫片,美國本土票房為一億六千三百萬美元,全球票房為三億六千二百萬美元。《Geri's Game》獲得奧斯卡最佳動畫短片獎,同時,皮克斯研製的Marionette 3D動畫系統和數位繪圖技術獲得奧斯卡科學工程獎。

1999年:《玩具總動員2》上映,在美國、英國、日本等地先後打破首映周票房記錄。美國票房為二億四千五百萬美元,成為1999年年度票房最高的動畫片,全球票房為四億八千三百萬美元。《蟲蟲危機》獲得格萊美最佳電影/電視演奏配樂獎和奧斯卡音樂喜劇類最佳配樂提名,Pixar Vision獲得奧斯卡技術成就獎。


2000年 :皮克斯搬遷至加州Emeryville的新辦公樓。《玩具總動員2》獲得金球獎音樂喜劇類最佳影片獎、最佳原創歌曲;格萊美最佳電影/電視歌曲獎及最佳兒童音樂專輯獎;奧斯卡最佳原創歌曲獎。動畫短片《For the Birds》

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說明:
在Siggraph的Electronic(數碼)劇院上映的所有動畫電影中,Pixar動畫製作室製作的影片"For the Birds"引起的反響最大。 "For the Birds"是Pixar公司用3D圖形最新製作出的一部影片,由Ralph Eggleston編劇、故事板製作和導演。

影片的創作來源
影片"For the Birds"有一個不同尋常的故事來源。上世紀八十年代中期,作為CalArts(美國加利福尼亞藝術學院)的一名學生, Eggleston想出了大致的設計方案。Eggleston不得不做一些手繪練習,於是,他為這些練習構思了一些情節:一隻大鳥落在電線上,一群小鳥咯吱咯吱的擠在一起,因為它們不能離開,以此來打發時間。這個圖形練習慢慢引申為一個故事,用來隱喻複雜社會中人的行為舉止。無論如何,這部短片也可以看作是一部經典的搞笑劇。

停在電線上的鳥
動畫指導James Ford Mutphy為先停在電線上的四隻鳥刻畫了不同的特徵:整部影片中,第一隻停在電線上的小鳥扮演的是一個欺凌弱小者的角色--它最先諷刺並啄那隻大鳥,最後,也是它最先從電線上裸體落地。第二隻名叫"Chipper"是個無憂無慮、懶惰的小傢伙;第三隻是個勢力鬼;第四隻是個神經質。動畫設計者把這四個鳥模型用做製作剩下鳥群的起點。他們不是單純的複製它們;這四個鳥模型開始只不過是可以滾動的球體。
15個動畫師製作出了50個電影鏡頭。Murphy為複雜的開場製作了動畫,學生Ben Catmull製作了8到10個鏡頭。在Pixar公司製作另外影片的動畫師有空時設計了1到2個鏡頭。製作鏡頭的動畫師為每隻鳥創建了幾個動畫層:它們的行動姿勢、面部動畫、次級動畫、鳥之間的接觸、羽毛以及電線。
Pixar的動畫師用MenV獨家專利軟件來工作,用Alias/Wavefront的Maya軟件和Pixar公司自己的建模工具為角色和場景建模。他們把鳥模型的骨架放入一個球體中。從外表來看,它就像一幅卡通畫,但除了嘴巴邊緣,球內的每個部位都能像真實鳥兒那樣運動。
動畫師要把這些球體轉變成肥胖的鳥兒。當他們開始檢測這些小傢伙時,Murphy做了一個步行測驗,感覺它們像一些堅硬的雞蛋。這些小傢伙步行時沒有左右擺動的弧形動作,因此,他們插入了腹部左右搖擺的動畫。

集聚在一起的鳥群
對於動畫設計師,最大的技術挑戰就是設計鳥兒之間的接觸並為羽毛設計動畫,這些都需要新的工具。使它們互相接觸但又不交叉是項難以處理的工作。
技術指導主任Bill Wise創建了可彎曲的、扁圓形的隱形碰撞探測器,他稱之為"觸片"。Wise把這些觸片放在鳥模型之間並製作一些鉤子把模型連起來;動畫師為觸片設計形狀和動畫。鳥模型裡設有代碼來估計它們與觸片相連接的地方。
代碼檢測鳥模型的頂點是否在一個由觸片定義的邊界盒裡。如果頂點在盒子之外,那麼它落在了鳥身上同一個位置;如果在盒子內,它移動就會改變鳥模型的形狀。換句話說,當鉤在觸片上的鳥模型靠近那個觸片時,它就會使模型形成一個由觸片的形狀所決定的外形。"事情就好在如果兩隻挨在一起的鳥之間有一個觸片,他們都能擠壓它"Wise說到,"當鳥的外表歪曲時,羽毛也隨之歪曲,這正是你想要的效果。
為幫助動畫師設計羽毛動畫,Wise創建了供動畫師使用的羽毛小版本,並想出為少數羽毛設計動畫的方法,另外,他還優化了軟件。每隻鳥有2873片羽毛,存入到一個容量為400MB的存儲器裡。後來,Wise能把它們存入45MB的存儲器中。
除了主要的羽毛,每個鳥模型上都添加了幾何體來軟化它的輪廓。為了使某些特定羽毛顯得柔和,羽毛的邊緣顯得毛茸茸,工作小組用了小片的毛髮帖圖和半透明紋理。
Wise還為一些禿點添加了羽毛。例如,當動畫設計者為鳥設計皺眉頭的動畫時,鳥的外表就會拉伸並使羽毛伸展開來。為點綴禿點,Wise創作了軟件,此軟件能製作出特殊羽毛的副本並把它們隨意的分佈在原羽毛的周圍。
為了設計羽毛動畫,Keith Gordon創建了大型的控制器,能在鳥模型的各部位(頂部、上半部、中間及下部)上下移動羽毛,而且,各部位的羽毛都能重疊。

為給電線折斷時從鳥身上落下來的、飄在半空的羽毛設計動畫,Wise使用Pixar公司的粒子系統。他們捕捉了每根在半空中正下落的羽毛的千變萬化的模型,然後把數據輸入粒子系統。接下來很簡單,他們調節重力、風向和環境直到滿意為止。
工作小組也用Wise編寫的代碼程序,用程序建模創建了麥地。程序開始創建了(小麥的)主幹,添加了一定數量的葉子和麥穗,然後輸入主幹長度、葉子長度和寬度的參數。Wise說:"根據3D場景,我製作了一塊嘈雜的麥地(模型),然後彎曲、旋轉和放縮所有不同的參數來製作它"。
同樣,給羽毛加亮也是個棘手問題。"Ralph希望羽毛看起來光滑而在適當角落要光亮,"從事影片加亮工作的Jesse Hollander說,"他希望影片看上去有一個炎熱且充滿陽光的環境,並希望觀眾能感覺到熱度。
"這些角色非常有趣,然而,它們存在於Pixar的現實世界中,"Wise說道,"這部影片比以前的(影片)更具有風格,但仍有複雜性和現實性。我認為這些鳥是我們最具有卡通意義的角色"。


2001年:執行副總裁約翰-拉薩特與皮克斯簽下10年專任契約。同年,再次擴大編制,員工增至600名。《怪物公司》上映後,票房在9天之內一路飆升,成為影史上最快破億的動畫片。Render Man影像設計系統獲得奧斯卡技術獎,約翰-拉薩特獲得美國電影協會頒發的榮譽學位。
2002年 :皮克斯再獲殊榮,美國製片協會為表彰其再開發新媒體及新技術方面的成就,特為其頒發Vanguard獎。
2003年:《海底總動員》上映再創奇蹟,在短短八天的時間內票房衝破一億美元,刷新了《怪物公司》的票房神話。上映二周後,其票房已經高達一億四千三百萬元,成為挑戰《怪物史瑞克》所保持的電影動畫電影最佳票房紀錄的二億六千七百萬美元的最強對手。皮克斯正在挑戰一個新的高度,那就是不在靠物理仿真技術吸引觀眾,而是超越了以往電腦動畫中以技術掛帥的原始階段,回歸到靠內容題材的昇華和劇情的內在涵義為主旨的製作模式,將神奇的電腦技術與傳統的人性理念相結合,創造出感人至深的動畫故事。
2004年 :皮克斯推出《超人特攻隊》(The Invincibles)
2005年 :短片小傑的攻擊(Jack-Jack Attack)
2006年: 迪士尼公司正式對外宣佈以74億美元收購皮克斯。作品為《汽車總動員》。
2007年 :Ratatouille(料理鼠王)
2008年:《機器人總動員》WALL E 皮克斯出品
公映日期:2008年6月27日
導演:安德魯-斯坦頓

本片是今年暑期檔最被看好的動畫片票房炸彈,講述了關於機器人談戀愛的故事。這部皮克斯首次嘗試太空科幻題材的動畫電影,由曾創作過《星球大戰》和《ET》等科幻巨片的音效師本-布拉特傾力打造。影片所勾畫的人類未來圖景(2700年)以及機器人「WALLE」(地球廢品分裝員)的「職業風采」,將令觀眾大開眼界。  

《美國狗》BOLT(3D動畫) 迪士尼出品
公映日期:2008年11月26日
導演:克里斯-威廉姆斯、拜倫-霍華德

本片原名為《美國狗》(American Dog),不過即使換了片名(BOLT是這條狗的名字)也沒有改變影片的主角——一條到處惹事的電視明星狗。這條狗狗本來生活得很安逸,但是當它和一群小明星們喝了點馬提尼酒後,一切都改變了——它醒來時發現自己已經被遺棄在了內華達州的沙漠裡。在這個荒蕪的地方,它邂逅了一隻兔子和一隻獨眼貓,從此三個小動物開始了尋家之旅。值得一提的是,狗狗由大胖子約翰-特拉沃爾塔配音。  

《小仙女》TINKER BELL 迪士尼出品
DVD/藍光光碟發行期:2008年10月28日
導演:布拉德利-雷蒙德

本片根據《小飛俠彼得-潘》裡的小仙女的故事展開,3D版將直接發行DVD和藍光光碟。這部動畫片將被製作成系列,在隨後的四年內連續推出——

《小仙女》系列之《北方未知地》 NORTH OF NEVER LAND
DVD/藍光光碟發行期:2009年
導演:凱利-哈爾
  
《小仙女》系列之《仲夏風暴》A MIDSUMMER STORM
 DVD/藍光光碟發行期:2010年
 導演:卡羅林-吉爾
《小仙女》系列之 《冬日的故事》A WINTER STORY
 DVD/藍光光碟發行期:2011年
 導演:肖恩-拉瑞  

  
2009年
《UP》皮克斯出品(3D動畫)
公映日期:2009年5月29日
導演:皮特-多克特
本片由曾推出過《怪物公司》而獲得奧斯卡提名的皮特-多克特執導。影片講述了一個年愈古稀的老人和一個小遊俠周遊世界,與稀奇古怪的怪獸戰鬥的故事。這部以冒險為主的動畫電影,是《堂吉訶德》的一次動畫變種,頗讓人期待。  

《玩具總動員》TOY STORY (3D版)皮克斯出品
公映日期:2009年10月2日
導演:約翰-拉斯特
這部3D版根據1995年的賣座大片《玩具總動員》重制,巴斯光年又回來了。 

《公主與青蛙》THE PRINCESS AND THE FROG 迪士尼出品
公映日期:2009年聖誕節
導演:約翰-穆斯科、羅恩-克萊門茨
這部二維的動畫電影,同樣有著傳統動畫電影的魅力。影片的故事發生在爵士樂的故鄉新奧爾良,女主人公瑪蒂是個黑人女孩,在這裡她遇到了愛唱歌的青蛙。為瑪蒂配音的是《夢女孩》裡的安妮卡-諾尼-羅絲。導演約翰-穆斯科和羅恩-克萊門茨曾聯手打造過《小美人魚》、《阿拉丁》、《大力士》等經典動畫。

  
2010年:
《玩具總動員2》TOY STORY2 (3D版)皮克斯出品
公映日期:2010年2月12日
導演:約翰-拉斯特
根據1999年公映的《玩具總動員2》重制。
《玩具總動員3》TOY STORY3(3D版)皮克斯出品
  
公映日期:2010年6月18日
  導演:李-昂科奇
  更換導演之後的第三部,打算在大銀幕上繼續發力。畢竟第二部《玩具總動員》因只發行了DVD而未得到預期的收益效果。導演李-昂科奇曾是《玩具總動員 2》、《海底總動員》的副導演,功力讓人放心。至於影片的故事,製片方表示:「它絕對不會是一個夏令營式的故事,至少要比前兩部要更複雜一些。
  
《長發姑娘》RAPUNZEL (3D版)迪士尼出品
公映日期:2010年聖誕節
導演:格倫-凱恩、迪安-威林斯

環球公司2002年曾推出過一部同名動畫片,講述了一個17歲女孩蕾平斯,長著一頭全世界最長最漂亮的頭髮。但是長久以來都被一個邪惡的巫婆用魔法困在一座莊園中,被當成奴隸使喚,直到蕾平斯發現了一條秘密通道,邂逅了王子史蒂芬……新版的《長發姑娘》的故事細節有可能發生改變,但主體基本趨同。

  

2011年:
《蠑螈》NEWT(3D版)迪士尼出品
公映日期:2011年夏
導演:加里-雷德斯頓
本片由奧斯卡最佳短片獎提名者加里-雷德斯頓指導,帶有一定的實驗色彩。

《熊和弓》THE BEAR AND THE BOW (3D版)迪士尼出品
公映日期:2011年聖誕節
導演:布倫達-查普曼
《埃及王子》、《獅子王》導演的最新力作,根據蘇格蘭神話改編。 

2012年
《汽車總動員2》CARS 2(3D電影) 皮克斯出品
公映日期:2012年夏
導演:布拉德-劉易斯
  上集的故事已經非常完滿,要想讓這群跑車再度煥發魔力,對於曾執導過《超人總動員》、《小鼠大廚》而兩次獲得奧斯卡最佳動畫片獎的布拉德-劉易斯來說,並非易事。
《精靈之王》KING OF THE ELVES
公映日期:2012年聖誕節
導演:亞倫-布拉茲、羅伯特-沃克
影片根據菲利普-迪克的短故事改編,講述了密西西比流域的一群精靈在一個人類領袖的帶領下,戰勝惡魔的故事。

製作人物動畫的訣竅

下面這篇是在網路上看到的,由Lisa Mullins 2002 所發出,雖然是2002年的,但我想這些規範或常態式的準則都是相通的

像是平常在看國外tutorial,通常都會在開頭哈拉一長串你可能聽不太懂的話,但那就是整個tutorial中最重要的部分,他負責釐清你的思路或步驟,這比後面所教的技術部分重要多了,所以記得努力,仔細,用力皺著眉頭聽聽他在說什麼呀!!

1. Animate from the inside out….not the outside in.

a. The torso, how the pelvis and spine are working together to move your body.
b. Define the relationship of feet to pelvis and torso
i. Where is the weight?
ii. Is there balance?
c. Arms, necks, fingers and toes come last

1。從內至外做動畫。。。,而不是由外而內。
a。軀幹,骨盆和脊柱是怎樣協同工作來移動你的身體的。
b。定義腳與骨盆脊柱的關係。
i。重量落在哪裡?
ii。它是否平衡?
c。手臂,脖子,手指和腳趾最後弄。


2. Don't get overwhelmed by all the limbs and appendages….it's a bouncing ball.


a. Arcs………everything organic moves in curves, robots move in straight lines.
i. Pick a point on the body, or a locator and track it's motion with an expo marker. See what shape arc you are making.

b. Timing……what part starts moving first and what is the last thing to get there?
i. Give the eye enough time to see a pose, or an action. If you have two
Objects touching one another- 1 frame is not enough time to see it.
ii. Pauses are as important as the action. The contrast between them is what
Makes each work
iii. Rhythm. Bad pop music is repetitive and everything happens on the beat.
Jazz music has melody but also has off-beats and departures.


c. Spacing……determines your slow-ins and slow-outs and your timing
i. Favor a pose
ii. How quickly do you want it to move from pose A to pose B
iii. Cartoony animation vs. Realistic animation. A lot is determined byboth timing and spacing. Snappy vs. flowing.

2。不要被四肢和附屬的肢體迷惑了雙眼。。。,那只是一個跳躍的球罷了。

a。弧線。。。任何有機的東西的運動都呈弧線,機器人以直線運動。
i。選取身上的一個點,或者一個locator,然後標記出它的軌跡,看看你做出了什麼形狀的弧線。

b。Timing。。。哪部分先動,哪些後到達那個地方呢?
i。給眼睛足夠的時間來看清楚pose,或者一個動作。如果你讓兩個物體互相接觸----1幀不足以看清楚。
ii。暫停與動作一樣重要。它們之間產生的對比讓它倆每個都管用。
iii。節奏。糟糕的流行音樂是這樣的代表,每樣東西都發生在節拍上。
爵士樂有悅耳的音調,但是也有弱拍和departures。

c。Spacing。。。決定了你的slow-in和slow-out還有你的timing
i。選定一個pose
ii。你想要它從poseA多快運動到poseB
iii。卡通動畫VS寫實動畫。很大程度上是又彼此的timing和spacing決定。從而產生乾脆VS流暢。


3. Overlap and Follow-through. Flow from one pose to the next.
a. Each part of an arm, leg or torso doesn't move at the same time.
b. Decide where the energy or need for the movement is coming from –
and move that part first. Follow the this flow of energy as it travels through the body.
c. Everything shouldn't come to a dead stop. Except in extreme cartoony cases, complete
stillness is a killer.
d. Flow. One part of the body starts to move into the next pose as another part is still
finishing it's motion from the last pose.

3。Overlap和Follow-through。從一個pose流動到下一個。

a。胳膊,腿,或軀幹的每個部分不是在同一時刻運動的。

b。決定好運動的能量或者需求是從哪裡來的 ---- 那麼先移動那個部分。隨著能量流在整個身體中傳播。

c。每樣東西都不應該進入僵死的停止狀態。除非在極度卡通的例子裡,否則完全的靜止就是個殺手。

d。流動。身體的一部分開始移動要進入下一個pose了,而另一部分還正要結束從上一個pose過來的運動。


4。重量與質感

a。在人的身體中,重心的大部分時候是分佈在在骨盆和軀幹的下部。從每個單一的pose,到整個動畫中,
你都要從始至終的跟蹤那個重心。兩隻腳和軀幹下部有著持續不斷的關係。如果身體比較低的部分不平衡了 ----
就一定要用其他的部分找回平衡。可以使手臂,另一條腿,軀幹上部或者一個物體或道具。

b。任何你接觸和移動的東西包括你自己,或者你的角色都有它自己的重量。你要決定好每個東西有多重。然後通過它對
身體的影響程度給我們展示它有多重。我是在抱一個枕頭,還是一個保險櫃?當我分別抱這兩樣東西的時候,手臂看起來
會有什麼不同?我選擇怎樣抱它,會展示出它的重量,而且我身體的其餘部分受到它的影響的程度也會展示出它的重量。

4. Weight and Texture

a. Within the human body, the majority of the weight lies in the pelvis and lower
torso area. On every single pose, and throughout animation you must keep
track of that weight. There is a constant relationship between the 2 feet and
that lower torso area. If the lower part of the body is off balance – it must
counterbalance using the rest of the weight it's got. This could be arms, other
legs, the upper torso or an object or prop.

b. Everything you touch or move including yourself or your character has it's
own weight. Decide how much each thing weighs. Show us how much
by how it affects the body. Am I holding a pillow, or am I holding a safe?
What does my arm look like when holding each? How I choose to hold it will
show weight and how much the rest of my body is affected by it will show weight.


c。繃緊或努力。有時候你需要加入一些看起來雜亂的幀,來展示繃緊,使勁,或努力。如果你
正在試著移動某個重的東西 ---- 它不會馬上「就範」的。你的手臂可能會在物體之前先「就範」的。
試著在地毯上拉動一個東西 ---- 它會把地毯颳起毛的。。。這和在水泥地上 ---- 或者冰面
或類似的什麼上面拉動東西會有很大的區別。當接觸到其他物體時,物體會遇到摩擦,慢下來
或者變得很使勁的樣子。

d。每樣你接觸,移動或者行走的東西都是由不同的材料組成的。當你做動畫時,腦子裡要記住這些。它是柔軟的草地,欄桿是金屬還是木頭?物體會給一個輕微的力就「就範」嗎,或者它是堅硬的大理石?記住要從視覺上展示出來。。。畢竟,我們自己不能去觸摸它們啊。


c. Tension or Effort. Sometimes you have to put in some random looking frames
to show tension, struggle, or effort. If you are trying to move something heavy- it
is not going to 「give」 right away. Your arms may 「give」 before the object does.
Try dragging something along a carpet- it will catch on the rug fibers…this is
quite different than dragging something along a cement floor- or ice for that
Matter. Things get rub, slow down or get stuck when in contact with other things.

d. Everything you touch, move or walk is made up of different material. Keep
this in mind when animating. Is it soft grass, is the handrail metal or wood,
will the object 「give」 slightly, or is it solid marble. Remember to show this
visually…after all- we can't go in there an touch it ourselves.


其他你可以在你的動畫中做的工序。。。。。。

1。臀部。。。。。。臀部是用來幫助「從事」軀幹下部,骨盆部分的重心的營造的。
給骨盆的主要部分做動畫時,直接用根控制器。把臀部的控制器留到另一個工序中。
它是幫助你的腿來承擔重量的。它會在重心沿著一條腿移動之後很快用到 ---- 而且它會發生
那麼幾幀。如果你是一個巨型恐龍 ---- 這個臀部的轉換會花更長的時間 ---- 更大的骨骼
為了達到同樣的效果,不得不旋轉的更多。

Other Passes You Can Do On Your Animation……………

1. Hips…………. The hip is there to help 「take up」 the weight of the lower torso, pelvis area.
Animate the majority of the pelvis direction with the root. Save the hip control
For another pass. It is there to help your leg take the weight. It will go into action
shortly after the weight has moved over one leg – and it will happen in a matter of
a couple of frames. If you were a giant dinosaur- this hip shift would take longer
to happen – bigger bones have to rotate more to get the same effect.


2。鎖骨或者肩膀。。。與臀部旋轉的功能很相似。尤其是如果手是被擱在某處或者被倚靠著的時候。
手臂會試著儘可能多的承擔重量 ---- 然後肩胛骨會被迫承擔其餘的重量。

3。呼吸。。。想想當你的角色正要喘一口氣。

a。一個呼吸可以在預備動作時發生。當游泳時,它應該發生在你跳入水中開始水下游泳之前。
可能你在扎猛子之前會深吸一大口氣。
瑜珈完全基於呼吸和運動。在一個姿勢之前吸入空氣,然後在下個姿勢中呼出去。

b。一個呼吸能決定角色的情緒或者思維狀態。緊張的人呼吸的很快,很淺。剛跑步完的人
則上不來氣,因為他理應不能馬上恢復正常的呼吸。睡覺的人可能打鼾,而且拉鋸一樣節奏很規律。
或者他們可能呼吸暫停一下,然後突然猛烈的喘氣。如果有人嚇你,你是吸入空氣,還是吐出?

c。呼吸不能只是用一個骨頭的旋轉來發生。沒有呼吸的控制。整個的脊椎和肩膀,頭部和頸部在
呼吸過程中都參與進來。如果是一個上氣不接下氣的跑步的人 ---- 那可能就是整個身體參與。
再說一次 ---- 你的timing和overlap要按照呼吸的過程來。呼吸在腹部時,橫隔膜上升 ----
進入肺部,胸廓抬起 ---- 抬起肩膀和頸部時就進入了鼻子和嘴了。

2. Clavicles or Shoulders…….. are very similar in function to the hip rotation. Particularly
If the hand is being used to rest on or leaned on. The arm will try to take up as
much weight as possible- then the scapula be forced to take up the rest.

3. Breathing …. Think about when your character is going to take a breath.
a. A breath can happen during an anticipation. When swimming it literally happens before you dive in and swim

underwater. Perhaps you take a big gulp before a golf swing.
Yoga is based entirely on breath and motion. Pulling in the air before a posture and
pushing it out through the next posture.

b. A breath can determine the character's mood or state of mind. Nervous people
breathe fast, shallow breaths. Someone who has just run may be out of breath
to the point where they literally can't get it back to normal breathing. Someone
who is asleep may snore or 「saw logs」 in a regular rhythm. Or they may have
sleep apnea which can cause them to gasp violently all of a sudden. Have someone
scare you- did you suck in air- or blow it out?


c. Breathing doesn't just happen with one bone rotation. There is no breath control.
The entire spine and shoulders, head and neck are involved in breathing. If it
is the out of breath runner- than maybe the whole body. Again- here is your timing
and overlap following the breath in the abdomen, up through the diaphragm, into
the lungs, up in the chest- up the shoulders and neck into the nasal or mouth.

人體是一個巨大的,錯綜複雜的機器,由很多工作部件組成,它們協同工作,互相影響。。。。。。

是的,你必須動畫所有這些!抱怨?對上帝去說吧。

Lisa Mullins 2002


The Human Body is a large, intricate, complex machine made up of many working parts that all work together
and affect one another….

Yes! You must animate all of them! Complaints? Talk to the God.

反污名化短片創作比賽-評審特別獎

廣告短片組 評審特別獎

對於這個結果....我只能說...沒天良呀.......
我做得好辛苦呀!!!卻只給個安慰獎..
一點撫卹作用都沒有,呀呀呀呀呀呀~~~~~
咳咳....不過呢
我可是志在參加不在得獎,參加的目的是為了貢獻社會,
為社會出一份力,
這讓我感覺到我總算沾到一點有為青年的氣息了,
用行動來表示我對於反汙名化的支持,只要有達到宣傳功效,我這點時間算什麼呢...

哈哈哈!!

看看影片吧!!另外附上製作過程



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上面的影片結合下面,白色其實是透明的,so 其實看得到的只有字和影子囉!
這個影片只有一個take且無移動,而且水平剛好能結合3dsmax的水平面,算是省下了麻煩,而下段影片則麻煩許多囉,雖然看似簡單但仔細看看你會發現...其實有難度





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友站『 響視擎 』獲得第二名
以下影片

http://thinkingthings.pixnet.net/blog/post/22243136

幹 他們3個人咩

2008年10月15日 星期三

2008年9月12日 星期五

如何使用macroscripts

開始說明前,先介紹一個網站scriptspot,這是我無意間看到的,cg網站太多了,隨便看都昏頭,今天逛這個網站發現scripts介紹很多,我看了幾個小時...但發現好累,感覺很多都很有用,但還是要慎選,這麼多也用不完...挑幾個"可能"有用的就好。
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這個不賴!!
http://www.scriptspot.com/3ds-max/the-bm-breaker

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vraymtlPresets

Additional Info:

Macroscripts (.mcr) should be placed in maxroot\UI\Macroscripts, and are then accessed through the "Customize User Interface" menu in 3ds max. You can then assign the script to a keystroke, or a button. Macroscript will appear under the "S_VRay Tools" category in the dropdown.

如果看得懂上面寫的,那就不用在往下看了。
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首先,先把下載的檔案放到C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 9\ui\macroscripts
主要就是放到你3dsmax(版本)裡ui\macroscripts

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在來最保險的方法就是到maxscript下open剛剛存的檔案,可以看到開頭附近會有category:xxx 本範例是"in_tool"。

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知道了以後,接著到customize>>>toolbars category選項 就可以找到剛剛查找到的名稱"in_tool"。

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接著可以按在右邊的new,自己設定自己的快捷建,然後將"in_tool"裡面的scripts拖到裡面就完成了。

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that's all


有些script會提供按鈕的圖案,通常是bmp檔,
只要把圖檔拷貝到C:\3dsmax9\UI\Icons目錄下,
這樣按鈕就會是圖案模式

2008年9月1日 星期一

2008年8月28日 星期四

2008年8月22日 星期五

創意廣告&影片

有空就不時的放一點短片,希望有看到的人也能因此激發靈感!!





2008年8月14日 星期四

廣告

蠻屌的呀!!

2008年8月12日 星期二

Oktapodi

Oktapodi
Duration : 2 minutes 27 seconds
Synopsis : Two octopuses help each other in their comical escape from the grasps of a stubborn restaurant cook. However, even after overcoming insurmountable odds to reunite, their fight to stay together is not over.
Software used : After Effects, Flash, Photoshop, Maya, Realflow
短片: http://area.autodesk.com/index.php/showcase_movies/movie_detail/oktapodi/
幕後製作:http://www.oktapodi.com/makingof.html

需要登入,很快!! 網站也可以逛逛!!

JOINT BEND RIG 特殊的關節設定

3dsmax Script

先做一下簡單的Script介紹
3ds MAX Script語言是語言,它的功用是呢..只要你會寫就什麼都可以做(廢話)!首先可以把它想成在3DSMAX裡面,所有的工具如modifier list 下的修改工具甚至是Renderer都是由腳本寫出來的!所以這樣你就能了解,你所有看到的東西都是一些程式碼囉,就連一顆球都是!在版本的更新,可以看到增加了什麼功能,或是mental ray改版,都是在腳本上進行修改與增加!

所以基於此,一些對3ds MAX Script熟悉的人,就會寫出一些可以讓使用上更加方便或是無法用正常方式下做出來的東西!也可以省下大量的時間.

可以嘗試下列方法:
在3dsmax中按下f11 並打入
for i=1 to 10000 do sphere radius:(random 1 15) pos:(random[-300,-300,-300][300,300,300])
包你馬上當機 哈哈!!!

i=1 to 1000 就好了

像這樣簡單的腳本,可以創出隨意要幾個就幾個,但如果你不會呢...你就只能一個一個點(手抽筋)
其實有很多你平常看到覺得沒什麼的東西,但要你做就是做不出來,為什麼? 因為無法使用人工做呀!!







Photobucket
Mass Modifier Enable/Disable v1.1
這些Script很方便,當你在建模的時候時常可以用到
You can Enable and Disable all
看看以下功能,是不是你常用的呢?
* Turbosmooth

* Meshsmooth

* Flex

* Tessellate

* Subdivide

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Photobucket

Script: Gtools_ZDepth

Renders Z-Depth pass, correct with opacity and including all xrefs.

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Photobucket


Gtools_TV_Lights

Creates lights on a mesh based on the diffuse bitmap.
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Photobucket
Photobucket
Photobucket
Photobucket
這類
Script對於製作動畫是非常好用也一定會用到的一種 Script,爽度100%--DEMO版
RayFire Tool gives you the ability to shoot, destroy, demolish, wreck, break down, wreak havoc, blow up, burst, detonate, explode and do other similar things you have always dreamed of to do in Max..






MAX外部插件怎麼安裝?安裝到什麼地方?怎麼調出使用?
答:第一位置是Plugins文件夾;第二位置是Stdplugs文件夾;第三位置是任意的,即在Plugin.ini中關聯位置。怎麼樣去找,很麻煩,因為情況多。它可以根據插件的擴展名區分,大致如下:
(1).dlo位於Create創建命令面板,建立新型對象。
(2).dlm位於 Modify變動命令面板,屬於新的修改命令。
(3).dlt位於材質編輯器,屬於特殊材質或貼圖。
(4).dlr在Render Scene面板中,屬於渲染插件,或在Environment and Effects面版中,屬於大氣效果。
(5).dle位於File→Export file命令中,定義新的輸出格式。
(6).dli位於File→Import file命令中,定義新的輸入格式。
(7).dlu位於Utility面板,屬於特殊用途。
(8).flt位於Video Post中,屬於特技濾鏡。


更多的Script
http://www.ardakutlu.com/scripts.html
http://www.evvisual.com/maxscript.htm
http://www.mirvadim.com/index.html

2008年8月7日 星期四

2008年7月29日 星期二

創意影片 廣告





厲害呀!!都不知道怎麼用的

2008年7月25日 星期五

創意影片



看看囉~蠻有趣的

2008年7月23日 星期三

MAX的常用快捷鍵

建模時常用

累積計數器 【Q】
Chamfer(邊倒角) 【 HIFT + CTRL+ C 】
Bevel(面倒角) 【 SHIFT + CTRL + B 】
Extrude(面擠出) 【 SHIFT + E 】
Ring(選擇環形邊) 【 ALT+R 】
Connect(連接) 【 SHIFT + CTRL+E 】
Constrain to Edges(約束到邊) 【 SHIFT + X 】
Hide(隱藏元素) 【 ALT + H 】
Hide Unselected(隱藏未選擇的元素) 【 ALT + I 】
Cut(切割) 【 ALT + C 】
Unhide All(顯示全部) 【 ALT + U 】
移除點、線命令【退格鍵】
Targer Weld (目標銲接) 【 SHIFT + CTRL + W 】
Quickslice Mode(快速剪切面) SHIFT+CTRL+Q
Loop(選擇循環邊) 【 ALT+L 】
重複上一次操作 【 ; 】
Shrink Selection(縮小選擇) 【 CTRL + PageDown 】
Grow Selection(擴大選擇) 【 CTRL + PageUp 】


MAX的常用快捷鍵
「 F1 」 幫助
「 F2 」 將面實體顯示
「 F3 」 線框/實體高光顯示
「 F4 」 面顯示
「 F5 」 限制到X軸向
「 F6 」 限制到Y軸向
「 F7 」 限制到Z軸向
「 F8 」 限制到雙向軸向
「 F9 」 按上一次設置渲染
「 F10 」 渲染設置
「 F11 」 腳本編輯器
「 F12 」 變換輸入
「 Alt+F5 」 捕捉到柵格點
「 Alt+F6 」 捕捉到軸心點
「 Alt+F7 」 捕捉到頂點
「 Alt+F8 」 捕捉到端點
「 Alt+F9 」 捕捉到中間點
「 Alt+F10 」 捕捉到邊
「 Alt+F11 」 捕捉到面
「 ~ 」 刷新視圖
「 1 」 打開第一級子對象
「 2 」 打開第二級子對象
「 3 」 打開第三級子對象
「 4 」 打開第四級子對象
「 5 」 打開第五級子對象
「 6 」 打開「粒子視圖」
「 7 」 多邊形計數器
「 8 」 環境編輯器
「 9 」 打開「高級燈光」面版
「 0 」 渲染成材質
「 Ctrl + ~ 」 顯示/隱藏浮動窗口
「 Shift + 4 」 燈光視圖
「 Alt + 6 」 顯示/隱藏主工具欄
「 Alt + 0 」 鎖定用戶界面
「 Ctrl + — 」 縮小視圖
「 Ctrl + + 」 放大視圖
「 A 」 角度捕捉
「 Shift + A 」 快速對齊
「 Ctrl + A 」 全選
「 Alt + A 」 對齊
「 B 」 底視圖
「 Alt + B 」 視圖背景
「 C 」 攝像機視圖
「 Shift + C 」 顯示/隱藏攝像機
「 Ctrl + C 」 匹配攝像機到視圖
「 Alt + C 」 剪切多邊形
「 Ctrl + D 」 取消選擇
「 E 」 旋轉工具
「 Alt + E 」 打開編輯菜單(對多邊形使用時打開多邊形的「面拉深」命令)
「 F 」 前視圖
「 Shift + F 」 安全框
「 Ctrl + F 」 選擇選框形狀
「 Alt + F 」 打開文件菜單
「 G 」 顯示/隱藏主柵格
「 Shift + G 」 顯示/隱藏幾何體
「 H 」 按名稱選擇
「 Shift + H 」 顯示/隱藏輔助物體
「 Ctrl + H 」 對齊燈光
「 I 」 配合鼠標移動視圖
「 Shift + I 」 間隔工具
「 Ctrl + I 」 反選
「 J 」 顯示所選物體邊框
「 K 」 設置關鍵幀
「 L 」 左視圖
「 Shift + L 」 顯示/隱藏燈光
「 Ctrl + L 」 默認燈光
「 M 」 材質編輯器
「 Ctrl + M 」 對多邊形進行光滑
「 N 」 打開動畫記錄器
「 Ctrl + N 」 新建文件
「 Alt + N 」 對齊法線
「 O 」 降級顯示
「 Ctrl + O 」 打開文件
「 Alt + O 」 對象消隱(線框)顯示
「 P 」 透視圖
「 Shift + P 」 顯示/隱藏粒子
「 Ctrl + P 」 移動視圖工具
「 Q 」 使用選擇工
「 Shift + Q 」 快速渲染
「 Alt + Q 」 孤立
「 R 」 縮放工具
「 Ctrl + R 」 旋轉視圖工具
「 Alt + R 」 打開渲染菜單
「 S 」 空間捕捉
「 Shift + S 」 顯示/隱藏圖形
「 Ctrl + S 」 保存文件
「 Alt + S 」 循環捕捉設置
「 T 」 頂視圖
「 Alt + T 」 打開工具菜單
「 U 」 用戶視圖
「 Alt + U 」 打開自定義菜單
「 V 」 轉換視圖
「 Alt + V 」 打開視圖菜單
「 W 」 移動工具
「 Shift + W 」 顯示/隱藏空間扭曲物體
「 Ctrl + W 」 區域縮放視圖工具
「 Alt + W 」 單視圖/多視圖切換
「 X 」 顯示/隱藏物體變換軸
「 Ctrl + X 」 專家模式
「 Alt + X 」 透明顯示
「 Shift + Y 」 恢復對視圖所撤消的操作
「 Ctrl + Y 」 重做
「 Z 」 最佳顯示
「 Shift + Z 」 撤消對視圖的操作
「 Ctrl + Z 」 撤消
「 Alt + Z 」 縮放視圖
「 Space 」 鎖定所選物體
「 [ 」 放大視圖
「 ] 」 縮小視圖
「 \ 」 聲音開關
「 『 」 設置關鍵幀模式
「 , 」 倒退一幀
「 . 」 前進一幀
「 / 」 播放動畫
「 Insert 」 循環子對象級別
「 Home 」 到動畫起點
「 End 」 到動畫終點
「 Delete 」 刪除
「 Page Up 」 選擇鏈接的父物體
「 Page Down 」選擇鏈接的子物體

3dsmax中英對照

中英對照
file 文件
new 新建
reset 重置
open 打開
open recent 打開最近
save 保存
save as 另存為
save copy as 保存副本為
save selected 保存選定對象
xRef objects... 外部參照對象
xRef Scene... 外部參照場景
file link manager 文件鏈接管理器
merge 合併
merge animation 合併動畫
replace 替換
import 導入
export 導出
export selected 導出選定對象
archive 存檔
summary info... 摘要信息
file properties... 文件屬性
view image file 查看圖像文件
exit 退出

exit 編輯
undo 撒消
redo 重做
hold 暫存
fetch 取回
delete 刪除
clone 克隆
select all 全選
select none 全部不選
select invert 反選
select by 選擇方式
region 區域
edit named selection sets 編輯命名選擇集
object properties 對象屬性

tools 工具
transform Type-In 變換輸入
selection floater 選擇浮動框
display floater 顯示浮動框
layer manager 層管理器
light lister 燈光列表
mirror 鏡像
array 陣列
align 對齊
quick align 快速對齊
snapshot 快照
spacing tool 間隔工具
clone and align 克隆並對齊
normal align 法線對齊
align camera 對齊攝影機
align to view 對齊到視圖
place highlight 放置高光
isolate selection 孤立當前選擇
rename objects 重命名對象
assign vertex colors 指定頂點顏色
color clipboard 顏色剪貼板
camera match 攝影機匹配
grab viewpot 抓取視口
measure distance 測量距離
channel info 通道信息

group 組
group 成組
ungroup 解組
open 打開
close 關閉
attach 附加
detach 分離
explode 炸開
assembly 集合
views 視圖
undo view change 撒消視圖更改
redo view change 重做視圖更改
save active perspective view 保存活動透視視圖
restore active perspective view 還原活動透視視圖
grids 柵格
viewport background 視口背景
update background image 更新背景圖像
reset background transform 重置背景變換
show transform gizmo 顯示變換gizmo
show ghosting 顯示重影
show key times 顯示關鍵點時間
shade selected 著色選定對象
show dependencies 顯示從屬關係
create camera from view 從視圖創建攝影機
add default lights to scene 添加默認燈光到場景
redraw all views 重畫所有視圖
activate all maps 激活所有視圖
deactivate all maps 取消激活所有視圖
update during spnner drag 微調器拖動期間更新
adaptive degradation 自適應降級
object display culling 對象顯示消隱
expett mode 專家模式

create 創建

modifiers 修改器

character 角色
create character 創建角色
destroy character 銷毀角色
lock 鎖定
unlock 取消鎖定
insert character 插入角色
save character 保存角色
bone tools 骨骼工具
set skin pose 設置蒙皮姿勢
assume skin pose 採用蒙皮姿勢
akin pose mode 蒙皮姿勢模式

reactor

animation 動畫
IK solvers IK解算器
constrants 約束
transform controllers 變換控制器
position controllers 位置控制器
rotation controllers 旋轉控制器
scale controllers 縮放控制器
parameter editor 參數編輯器
parameter collector 參數收集器
wire parameters 關聯參數
reaction manager 反應管理器
make preview 生成預覽
view preview 查看預覽
rename preview 重命名預覽
delete selected animation 刪除選定動畫

graph editors 圖表編輯器
track view-cunve editor 軌跡視圖-曲線編輯器
track view-dope sheet 軌跡視圖-攝影表
new track view 新建軌跡視圖
delete track view 刪除軌跡視圖
  saved track views 保存的軌跡視圖
new schematic view 新建圖解視圖
delete schematic view 刪除圖解視圖
saved schematic views 保存圖解視圖
particle view 粒子視圖

rendering 渲染
render 渲染
environment 環境
effects 效果
advanced lighting 高級照明
render to texture 渲染到紋理
raytracer setings 光線跟蹤器設置
raytrace global indude/exdude 光線跟蹤全局包含/排除
mental ray message window mental ray消息窗口
activeshade floater 動態著色浮動框
activeshade viewport 動態著色視口
material editor 材質編輯器
material/map browser 材質貼圖瀏覽器
video post
show last rendering 顯示上次渲染結果
panorama exporter 全景導出器
print size wizard 打印大小嚮導
ram player ram播放器

customize 自定義
customize user interface 自定義用戶界面
load custom UI scheme 加載自定義UI方案
save custom UI scheme 保存自定義UI方案
revert to startup layout 還原為啟動佈局
custom UI and defaults switcher 自定義UI與默認設置切換器
show UI 顯示UI
lock UI layout 鎖定UI佈局
configure paths 配置路徑
units setup 單位設置
grid and snap settings 柵格和捕捉設置
viewport configuation 視口配置
plug-in manager 插件管理器
praferences 道德項
maxsript
standard primitives 標準基本體
object type 對象類型
autogrid 自動柵格
box 長方體
creation method 創建方法
keyboard entry 鍵盤輸入
parameters 參數
generate mapping 生成貼圖坐標
cone 圓錐體
edge 邊 center 中心
sphere 球體
hemisphere 半球
chop切除 squash 擠壓
geosphere 幾何球體
diamete 直徑
cylinder 圓柱體
tube 管狀體
torus 圓環
rotation 旋轉 twist 扭曲
pysamid 四棱錐
teapot 茶壺
body 壺體 handle 壺把 spout壺嘴 lid 壺蓋
plane 平面
density 密度
name and color 名稱和顏色
extended primitives 擴展基本體
hedra 異面體
tetra四面體 cube/oct立方體,八面體 dodec/ico十二面體/二十面體
family parameters系列參數 axis scaling軸向比率
torus kno.. 環形結
diamets 直徑 radius半徑
major radius主半徑 minor radius 次半徑
knot 結
warp count 扭曲數
warp height 扭曲半徑
cross section 橫截面
eccentricity 偏心率
twist 扭曲
lumps 塊
chamferbox 切角長方體
chamfercyl.. 切角圓柱體
oilTank 油罐
Capsule 膠囊
spindle 紡錘
L-Ext
gengon 球棱柱
C-Ext
ringWave 環形波
hose 棱柱
prism 軟管
compound objects 復合對象
morph 變形
soatter 散佈
conform 一致
connect 連接
blobmesh 水滴網格
shapemerge 圖形合併
boolean 布爾
terrain 地形
loft 放樣
mesher 網格化
particle systems 柆子系統
PF source
spray 噴射
snow 雪
blizzard 暴風雪
PArray 粒子雲
PCloud 粒子陣列
super spray 超級噴射
patch grids 面片柵格
Quad patch 四邊形面片
tri patch 三角形面片
NURBS Surfaces NURBS 曲面
point surf 點曲面
CV surf CV 曲面
AEC Extended AEC擴展
foliage 植物
railing 欄桿
wall 牆
dynamics objects 動力學對象
damper 彈簧
spring 阻尼器
stairs 樓梯
LTypestairs L型樓梯
piral stairs U型樓梯
raight stairs 直線樓梯
UTypeStairs 螺旋樓梯
Doors 門
pivot 樞軸門
sliding 推拉門
biFold 摺疊門
windows 窗
awning 遮篷式窗
casement 平開窗
fixed 固定窗
pivoted 旋開窗
projected 伸出式窗
sliding 推拉窗
splines 樣條線
line 線
thickness 厚度
interpolation 差值
  step 步數
optimi 優化
adapti 自適應
rectangle 矩形
circle 圓
ellipse 橢圓
arc 弧
donut 圓環
NGon 多邊形
star 星形
text 文本
helix 螺旋線
section 截面
modifier list
selection modifiers 選擇修改器
mesh select 網格選擇
poly select 多邊形選擇
patch select 面片選擇
spline select 樣條線選擇
volume select 體積選擇
patch/spline editing 面片/樣條線編輯
edit patch 編輯面片
edit spline 編輯樣條線
cross section 橫截面
surface 曲面
delete patch 刪除面片
delete spline 刪除樣條線
lathe 車削
normalize spline 規格化樣條線
fillet/chamfer 圓角/切角
trim/extend 修剪/延伸
renderable spline modifier 可渲染樣條線修改器
mesh editing 網格編輯
cap holes 補洞
delete mesh 刪除網格
edit mesh 編輯網格
edit normals 編輯法線
edit poly 編輯多邊形
extrude 擠出
face extrude 面擠出
multires 多分辨率
normal modifier 法線修改器
optimize 優化
smooth 平滑
STL Check STL檢查
symmetry 對稱
tessellate 細化
vertex paint 頂點繪製
vertex weld 頂點銲接
conversion 轉化
turn to mesh 轉化為網格
turn to patch 轉化為面片
turn to ploy 轉換為多邊形
animation 動畫
skin 蒙皮
skin morph 蒙皮變形
skin wrap 蒙皮包裹
skin wrap patch 蒙皮包裹面片
morpher 變形器
flex 柔體
melt 融化
linked Xform 鏈接變換
patch deform 面片變形
patch deform(wsm)
path deform 路徑變形
path deform(wsm)
surf deform 曲面變形
surf deform(wsm)
splinelk control 樣條線IK控制
attribute holder 屬性承載器
UV coordnates UVW坐標
UVW Map UVW貼圖
UVW Mapping add 貼圖添加
UVW Mapping clear 貼圖清除
UVW XForm UVW變換
mapscaler(wsm) 貼圖縮放器
unwrap UVW 展開UVW
projection 投影
camera map(wsm) 攝影機貼圖
camera map
cache tools 緩存工具
point cache 點緩存
subdivision surfaces 細分曲面
turbosmooth 渦輪平滑
meshsmooth 網格平滑
HSDS modifier HSDS 修改器
free form deformers 自由形式變形器
FFD 2*2*2
parametric deformers 參數化變形器
bend 彎曲
taper 錐化
twist 扭曲
noise 噪波
stretch 拉伸
squeeze 擠壓
push 推力
relax 鬆弛
ripple 漣漪
wave 波浪
skew 傾斜
slice 切片
shell 殼
spherify 球形化
affect region 影響區域
lattice 晶格
mirror 鏡像
displace 位移
xform 變換
presserve 保留
substitute 替換
physique
surface 曲面
material 材質
material by element 按元素分配材質
disp approx 位移近似
displace mesh 位移網格
NURSS Edting NURSS編輯
surface select 曲面選擇
surf deform 曲面變形
disp approx 位移近似
radiosity 光能傳遞
subdivide 細分
cameras 攝影機

2008年7月22日 星期二

hell gate --3D動畫

hell gate --為遊戲所製作的一個動畫,you know 遊戲嘛 總是要做的特別炫特別帥呀!!

看影片就知道了,另外裡面的怪物也做得很nice,非常逼真

後來記起來原來我曾經玩過這款遊戲,不過只有幾分鐘而已!!太可怕啦!

OK 看影片吧!!
javascript:void(0)

2008年5月29日 星期四

浴室

浴室...最近用超快,趕著出門,沒整個測試就批次渲染,結果就是這樣了...
後來想想,問題可能是在我在批次渲染時,重覆使用相同的光子圖吧!



臥室修改版

前三張先為測試渲染;這次場景覺得有點假,我覺得木櫃占了6成,再來大概就是整體配色吧!
最後的五張經過更改,感覺稍好