2008年10月31日 星期五

介紹2個CG BLOG

動畫筆記本
這是我新發現的BLOG,裡面的資訊和見解都非常棒,棒到眼花撩亂不知道要往哪看,原本想要轉載一些文章來豐富一下本blog內容,不過我想想還是連轉載都不要,直接去看看豈不更好,看這樣子可是非常辛苦的哩!

台灣人玩動畫
而這個網站相信有在注意3D資訊的人都會逛到這個地方,
有很多文章或研究讓我看了都頭暈,實在不適合我這個時期去仔細觀看,很多理論方面不是我這種沒耐心加沒學者氣息的人看的!
不過內容很多,可以去翻翻看有啥好東西!

關於眼睛動畫的建議

「Eyes in animation」 - 關於眼睛動畫的建議

  人們說眼睛是心靈的窗戶。沒錯,在一部電影中,眼睛是觀眾們看的第一個部位,然後是手。我們在試圖和屏幕上的角色進行交流。眼睛告訴了我們角色相當多的心理活動。所以確保你花了足夠的時間來讓眼睛和眉毛具備足夠的細節是非常重要的。當我說到細節時,我指的是什麼呢?比如,當我在製作Mike Wazowski的動畫時,我們製作了一些參考來研究到底眼睛是怎樣運動的。我觀察真人表演的時候記錄了大量的筆記,並把這些心得應用到動畫的眼睛上去。我學到的一些東西包括眼皮是怎樣隨著眼睛運動的,不同種類的眨眼往往蘊藏了大量的其他信息。比如說,很多次當你的眼睛從左到右發出一個指引的眼神時,你的眼皮是半睜半合的。我們學到了,你需要塑造眼皮的形狀來幫助表現這個眼睛的指向動作。關於怎樣使一個CG製作的眼睛看起來可信,有一個虛擬的細目清單。我說的是,做你的家庭作業,看看你的眼睛是怎樣工作的,並試著把這些應用到你的作品中去。為了使其變得更好,真正的花時間去搞明白事物的真相是非常重要的。

  這裡有一些關於眼睛的友情小提示希望您記住。

  眨眼:無論這動作多慢或者多快,也要記住在眨眼動作結束時,在眼皮升到頂端的地方加一個緩衝。如果你不這麼做,只是讓眼皮一下停住,那看起來就會有一點機械。

  飛快的移動視線:有時候他們會用一幀,大多數會用兩幀。但是這沒有一個定律。最重要的是記得你要想想為什麼要這麼做。以一種特別的方式給轉動眼睛通常是很不錯的。比如,如果我在做一個特寫鏡頭,我可能會讓眼睛看左邊,再看右邊,然後看下邊,最後回到上邊。這會是因為我的角色正在看對方的左眼,然後是右眼,然後看嘴巴。這與人的思維過程是緊密相關的。

  希望這些話能對您有一點幫助。

-Andrew

動畫製作中眨眼的表現

需要重點指出的是現實生活中的眨眼的方式和演員、動畫師所用的根本不一樣。
這裡Ed Hooks要插話了,但是現實生活中我們眨眼因為我們需要。演員們眨眼
是為了達到戲劇化(或者喜劇化)的效果。一句話,你的角色只有當起到幫助
傳達情節的作用時才會去眨眼。頭腦中有了這樣的概念,到底是用同步還是異步
的眨眼,就完全取決於動畫師、導演和當前的故事點了。我笑有些人發信息四下
尋找這種事情的「規律」。對我來說,規律很簡單:角色應該做任何符合角色性格
的事,任何符合動畫風格的事,任何傳達情感、情節或故事點的事,是不是?
---Mike Caputo

我看到一些有趣的關於眨眼的理論,在一本名叫「In The Blink Of An Eye」
的關於電影剪輯的書上。我相信主要想法是這樣的:我們眨眼因為我們需要讓眼睛
變得濕潤。眨眼的頻率大部分取決於眼睛變得乾燥的速度,而這一點取決於很多
因素,比如空氣濕度、風速、個人心理狀況等等。眨眼時刻的選擇是下意識的。
但是要不會中斷眼睛感知有價值的視覺信息才好。就是說,我們先朝一個方向看
一段時間,獲得了「足夠」的信息後,我們眨眼並轉移興趣點。經分析,有時候
在思索過程中我們通過眨眼來把一個思索從另一個中分離出來。
---Avenir Sniatkov

我贊成,這事兒沒有規律,但還是在有些地方眨眼比較好:
1。當完成了一個思考過程,或者作出了一個決定--我曾聽一個電影剪輯師說過,
他喜歡在眨眼處做剪接,因為眨眼是角色心中所想的終結的信號。
2。在頭部轉動過程的中間。
3。只要是眼睛快速移動的時候--試一試,不眨眼就快速向上看,確實很難。
時間掌握:實驗。眼皮可以在一幀內從開到合,它們開合的越快,角色看起來
就越顯得警惕。
在Pixar的眨眼:Pixar的動畫師通常把兩眼偏移一幀左右,我猜想是為了讓眨眼
看起來不那麼呆板吧?這是一種很與眾不同的風格,有時候會讓眨眼更引人注意,
不過還是令人鍾愛的類型。
---Marion Gothier

我喜歡用眨眼的一個地方是作為頭部旋轉的預備動作的一部分。比如,一個角色在
旋轉他的頭部去看另一個方向或者改變視線焦點之前。我喜歡偶爾用眨眼的另一個
地方是當口型同步說到「P」這個音時,我也不知道為什麼,但是如果我在做口型同步,
感覺我的角色需要眨眼來變得生動時我就會加在那裡。出於某種原因,我注意到
我自己在面對鏡子讀對白時,在那個特別發音時就會眨眼或者很想眨眼。試著說
「Peter piper thing」,你就會明白我的意思了。
---John Siciliano


大家說得都不錯,我想也補充兩句。對我來說,我通常在這些地方眨眼:
1。行為或情緒需要。(緊張?羞澀?悲哀?更多眨眼。憤怒?感興趣?好奇?
無聊?更少眨眼)
2。正如人們所言,為了讓你的大腦處理快速移動的視覺信息,我們就眨眼。所以,
在快速的頭部轉動或者改變視線焦點時眨眼比較好。如果你聽一個人講話,然後
轉去聽另一個時,你通常會在轉換注意力的時候眨眼。
3。這個我覺得很有趣。有人告訴我一本書(抱歉書名想不起來了),一個電影
剪輯師討論了他怎樣剪輯電影的。基本上,他在演員眨眼或者觀眾自然的「感覺」
應該眨眼了的地方做剪接。他的全部理論就是,在清醒的時候,我們的大腦就是
正在看電影,而我們的眼睛就是剪輯師,我們的眨眼就是眼睛在「剪接場景」。
這就是為何我們在思考過程切換和視線方向變化時眨眼的原因,等等。不管怎樣,
這是他的理論。
至於怎樣給眨眼做動畫,這裡有些從這兒的動畫師學來的經驗,我用了很多次了:
偏移眨眼,但是雙眼實際的閉合還是發生在同一幀。這就既有生動的偏移又不會
讓眼皮看起來卡通化(但是很酷,當然啦),Pixar經常用的。
基本上是這樣的:
第10幀:兩眼都是睜開的。
第11幀:左眼開始閉合。
第12幀:右眼開始閉合。
第13幀:兩隻都完全閉合了。
第15幀:左眼完全睜開。
第16幀:右眼完全睜開。
不論如何--很顯然這並不難。但是這些東西對我來說很好用,看起來很真實。
你也會注意到在幀數計算上有一點快入慢出,對眨眼來說很正常。如果你反過來,
慢慢閉上然後快速睜開,你會得到一種這個人累了但是強打精神的效果。如果你
慢入慢出,你會讓角色看起來或者像個惡棍,或者厭倦了或者正要睡覺。而快入
快出我看有點狂亂。
---Shawn Kelly

我沒太多可以補充的了。。。大家都太強了。我覺得眼睛在任何角色中是除了
肢體語言外最重要的東西之一了。眨眼麼。。。我覺得「Illusion of Life」中
關於眼睛/眨眼/眼皮的部分講的真的是至理名言。裡面真的有些很有趣的信息,
這是他們提到的眨眼的部分:
「在眨眼時,眼皮應該有厚重的感覺。在每個極限位置之間只有一個慢出中間幀,
眨眼的中間幀應該平滑的動畫,既不改變角度也不顫動。懷疑、迷惑或驚奇的眨眼
通常會帶有一點斜視。眨眼是減輕進入保持畫面的震動的有力工具。在一個保持
姿勢簡單的添加眨眼能給角色重新找回鮮活的感覺。」
我要做的其他工作是要為眨眼做一兩幀預備。並不是很顯著,但是當你有近部特寫時
我真的認為有不同。當我們的目光快撇時,瞳孔會悄悄藏起來。。。我還注意到會有
眨眼。眼皮不是以不變的方式開合的,我們有時慢入慢出。。。有事我注意到我們
在眨眼時會保持超過一幀。根據角色的情緒狀態你可以調節眼皮的眨動時間。讓一個
角色閉眼三幀和十幀是不同的概念。它告訴你角色當時的心情。。。或者它的個性。
而且,反覆眨眼的次數也能告訴觀眾角色的情緒狀態。。。我覺得。不太確定我寫的
是否有意義。但是有個例子,我記得在電影「The Green Mile」裡有一幕,TomHanks
和David Morse在Michael Jeter的房間裡和他談話。有一個時刻,由於在思考他們
談話的主題,Tom Hanks好像很癲狂似的眨眼,我覺得很值得學習。一些演員在眼睛
方面真的演技很棒,值得我們學習。Jack Lemmon就是個很好的學習參考,尤其是在
像「Glenngarry Glen Ross」或者「The apartment」中。
---Carlos Baena

眨眼。人類每四秒鍾眨一次眼。這個時間可以根據角色處的情緒狀態而變化。如果
憤怒是佔支配地位的情緒,那麼眨眼的頻率就要降到每六秒一次。背後的原因是
物理方面的;眼睛睜開很大,達到怒目而視的效果。如果你在表演緊張的情緒,那麼
眨眼的頻率要提高到每兩秒一次。這種反應是不知不覺的。眨眼給你的角色帶來
真實感,但同時也強調了某種特別的情緒或心情。
---未知來源

當我們無意識的眨眼時,是由於我們的眼睛乾燥。但是我們眨眼的頻率取決於我們
的情緒狀態。我們越是有意識的專注於「看」某樣事物時,我們眨眼就會越容易少。
所以狙擊手觀察他的敵人和女孩做白日夢幻想她的童話王國時,眨眼的次數要比
一個端坐在屋子中間參加令人厭煩的辦公室會議的人少的多,而一個遊戲迷在玩
他鍾愛的電視遊戲時幾乎不眨眼。所以即使是這些無意識的眨眼也取決於個性或
角色所處的狀態。作為首要規律我要說一個端坐的普通人會每兩秒眨眼一次。但是
我也要說一個動畫的角色眨眼經常是不固定的。除非你的角色像照片般非常真實,
否則應用無意識眨眼的最好的方式是在角色沒有積極的做太多事情的時候。雖然
會添加一些活力,但是即使如此也只是添加一兩次眨眼。不管怎麼說,希望會
有所幫助。
---Ted Young

我通常在一個動作的開始和結束時,以及眼睛轉向時眨眼。不要讓沒有眨眼的時間
太長(3到4秒鍾)是個好主意。或者你的角色做一個目標不固定的查看。你也可以
混入半眨眼和一下眨兩次,來營造一種不拘禮節的外觀。我聽說有些地方政客們
被訓練在每分鍾眨眼固定次數(記不清具體數字了),因為次數太少會讓他們看起來
頭昏(Steve Forbes)而次數太多會讓他們看起來緊張而且對自己不確信。
---Chris Bailey

我喜歡避免讓右面的眨眼和左面的一樣。我會用細微的,幾乎無法察覺的不同來
幫助我避免完美的對稱。這樣就使眨眼看起來更加自然而不生硬。比如,中間幀
(在閉合和睜開的中途幀)可以讓左眼的眼皮稍微比右面的高一點。
---Tim Hatcher

迪士尼動畫長片製作流程

迪士尼動畫長片製作流程

迪士尼動畫長片製作工程浩大,製作人數多達五、六百人,分工之細密,造就了許多極端專業的人才, 同時因為組織龐大,「團隊合作」的精神成為工作的最大信條。從迪士尼細密的製片流程可以看出美國工作文化的特點, 那就是強調分工、個人專業及團隊合作。 而其中最重要的,我想大概就是畫師們彼此互動,腦力激盪產生的能量及追求卓越的精神吧!

首先必須說明本文觀點由「角色動畫」(Character Animation)出發。角色動畫就是大家一般熟悉的卡通動畫:敘述性(narrative)體裁,有人物角色及劇情。「角色動畫」一詞,是用來區別抽象及平面設計等其它表現形式的實驗性動畫。迪士尼長篇動畫製作工程浩大,製作人數多達五、六百人,分工之細密,造就了許多極端專業的人才,同時因為組織龐大,「團隊合作」的精神成為工作的最大信條。畫師們待人處事、互動及溝通能力,也成為工作很重要的一部分。不過也因為是集體創作的關係,一些獨特奇異的個人創作意念也比較不容易發揮出來。迪士尼的動畫製作方式並不見得適合所有的片廠或製作,瞭解了它的結構關節後,每個製作群應依照自己的條件及優缺點濃縮重組。 長篇動畫製作流程 與一般影視製作類似,迪士尼長篇動畫製作流程大致有三部分:

「前製作」,主要是創意設計。「製作」,則是真正動手實際執行。「後製作」,則是整理、合成、修訂所有的要素及善後的工作。

一、點子

動畫的製作由構想點子開始。以迪士尼為例,若提案人非迪士尼內部員工,首先必須先找一個經紀人,幫忙處理法律上的問題,因為交涉的過程可能會引發許多的法律爭議。以《花木蘭》(Mulan)為例,花木蘭女扮男裝到軍中所用的假名「花平」(Fa Ping),剛好跟美國一家高爾夫球公司的名字「Ping」相似,這家公司便利用這樣的情形,控告迪士尼盜用他們的店名,想籍打官司來賺錢。因此像迪士尼這樣的大公司對法律問題格外小心,不輕易接受外面個人提案。透過經紀人把劇本送給公司,對雙方都有好處,一能保障公司法律上的安全,同時也維護著作人本身的權益。

另外就迪士尼公司內部而言,構想來源的途徑有三種:

●由主管階層下達行政命令(executive decision):像《獅子王》(The Lion King)就是在總裁一聲令下,認為現在應該拍攝一部類似《小鹿斑比》(Bambi)這種片子這樣的想法之下促成的。製作群以《小鹿斑比》為跳板,加上了莎劇《哈姆雷特》(Hamlet )的故事結構來進行:主角獅子辛巴(Simba)在痛失父親,自我放逐後,重新找回了自我。

●公司年度「敲鑼秀」(Gong Show):公司每年都會舉辦一次,安排一個場合請公司要人,包括總裁、董事長和其它高層人士,坐成一排,然後讓每個想要介紹自己構想的人,利用自己設計好的海報或草圖,在五分鍾內介紹自己的故事大要。場內有一個大鑼,五分時間一到,「匡」的一聲就換下一位。《赫克力士》(Hercules)就是這樣被選上的。

●由公司內部的「創意執行」(Creative Executive)部門發想:這是最常發生的情況,由大約七人組成的創意執行部門蒐集世界各地的童話、傳奇、民間故事,或研讀坊間出版的兒童讀物,及外面送進來的劇本。每隔一陣子向公司主管們報告,介紹值得拍成動畫的構想。《花木蘭》就是這幺來的。

以上這些管道相互運作、交集,一部片子往往很難界定是從哪一個特定管道構思來的。

二、故事大綱

有了構想點子後,公司會請劇作家先寫出「故事大綱」或「本事」(Treatment)。像《花木蘭》,起因是因為公司高階主管想要拍一部以東方為背景的故事。因為那是迪士尼從未觸探過的題材,況且對西方人而言,東方富有炫麗神秘的色彩,會很吸引人。因此創意執行人員就開始尋找,起初考慮過一個名叫《中國娃娃》(China Doll)的故事,可是內容不過是類似《西貢小姐》、《蝴蝶夫人》等好萊塢已經炒爛了的白人男性沙文主義冷飯,了無新意,所以後來就放棄了;這時正好有位創意執行人員認識一位正在編輯世界民間故事的作家,公司就接受他的建議,採用了《花木蘭》。因為《花木蘭》的故事有趣,而且女主角性格具時代意義,跳脫傳統東方女性柔弱服從的刻板印象,更符合了迪士尼近年來在題材挑選上,想掌握時代潮流的企圖。

三、劇本

接下來的分工,首先是擬定「劇本」(script)。迪士尼動畫跟真人電影不太一樣,它承傳了喜劇及默劇的深厚傳統,強調肢體語言的視像表演方式,因此比較不適合對白特別多的劇本。動畫的角色關係及情節都應儘量以視像的方式表現出來,而不是用講的。比如描寫一個生氣的人物,使其捶胸頓足、張牙舞爪,要比說一句「我好生氣啊!」更來得傳神有趣,這樣才是發揮動畫的長處。一個好的動畫劇本要能夠從視像的角度來寫作,動畫劇作家與故事畫師頻繁的互動更是重要。

四、故事板

和劇本關係最密切的就是「故事板」(Storyboard)。以前拍電影、拍動畫沒有故事板,大家拿起攝影機就拍了。故事板是迪士尼最先發明的,它就像是一系列的「連環圖畫」。漫畫書上的每一格排出來大概就是一個故事板。在還沒有正式製作時,藉此可以看出整個故事的走向。故事板上有許多「故事草圖」(Story Sketches),草圖底下寫著對白。故事畫師(Story Artists)們就像說唱藝術家,對照著故事板,用聲音、表情,演說出故事內容(Pitching),希望觀者能感受到故事板裡的戲劇性,進一步說服台下的導演、製片採用其構想來製作。同一場戲往往會經過兩三個畫師的手,有時則會出現好幾個不同的版本,透過導演、製片、畫師們充分討論後,定下確定的版本。迪士尼講究分工合作,一部片子需要集眾人之力才能完成,動畫長片的製作結構龐大,需要很多腦力激盪,製作故事板可方便大家研究討論。在此時找出故事的毛病,可以避免製作時,時間、金錢無謂的浪費。一般的電視動畫,故事板只要導演看過,覺得可以就行了。一個故事畫師的工作,最重要的就是要能充分瞭解每個角色的性格,及角色間的情感關係,然後依此為動力來鋪陳情節。以《花木蘭》為例,若是劇情按照一般說法:花木蘭假扮男裝,出現在她父親面前,欺瞞過他後,父親就讓她去從軍打仗。這樣的劇情鋪陳只是照本宣科,缺乏角色深度,沒有情感,沒有從人物的內心去思考人物對這種情境該有的反應。花木蘭的故事以人情推想,一個弱女子女扮男裝上戰場,除非她父母親不關心她的死活,否則一定會很緊張,會拚命去阻止,使她無法成行。故事畫師要能將心比心,設身處地來思量故事情境,這樣才能深刻地刻劃人性反應,這樣的劇情推演也才合情合理。因此,迪士尼的花木蘭半夜不告而別,與一般流傳的故事不相同。迪士尼動畫魅力的關鍵不僅在劇情的鋪陳,更重要的是「角色塑造」(Characterization)。一切人物角色從內心出發,這就是為什麼迪士尼的角色看起來都很真實,像是活生生的人物,而不是圖畫。《花木蘭》片中,大家看到的是一個調皮可愛,活潑有性情的鄰家女孩,而不是一張卡通畫。長久以來,迪士尼動畫以此致勝,而這也是好萊塢電影的一貫手法,那就是要創造出有個性、有魅力的「明星」角色。為了更全盤看出故事走向,也可以在一塊板子上按順序排出書寫的「情節重點」(Story Beats),或在其上畫出情緒起伏及高潮位置的曲線,這樣可以幫助故事畫師瞭解場景的相對張力。

五、視像開發
  除故事板外,使故事具象化最重要的部分就是「視像開發」(VisualDevelopment),也就是國人一般所謂的「美術設計」,只不過迪士尼更注重設計過程的自由度及寬容性,強調多樣、變化、發展,故此名之。這部分工作是在前制企劃階段中,把文字劇本裡所有視覺影像的部分詮釋出來,從整體風格、人物設計、造型配色、道具佈景設計、氣氛營造到色彩規劃,都是視像設計的工作內容。視像設計剛開始是很概念性的,也是畫師創作最開心的時候。因這時候故事還沒有完全定案,情節還很模糊,因此每個視像設計師有很大的自由度,可以憑個人的感覺及想像力,去充分發揮。工作的範圍並沒有清楚的界定,角色、場景、色彩全包,每個人都像是圖畫故事書的插畫家一樣,把故事的重點依自己喜好的方式「插畫」出來,百花齊放,提供各種不同的可能性。導演在這個開發過程中,最後選擇一個美術方向,並決定各部門的領導,漸漸分工,縮小工作範圍,大家朝同一個大方向進行。

  ●人物設計筆者在《花木蘭》製片中的工作,就是人物設計的部分,是該片「角色設計美術總監」(ArtisticSupervisoronCharacterDesign),負責造型設計。為了之後讓五、六百人畫得和我一樣,我必須要設想出一套角色設計的美術風格原理,讓大家去依循。以《花木蘭》為例,「S弧線」是整個風格的關鍵,像是古代人物畫勾勒法裡的「游絲描」,這是我從中國古代繪畫中發現的一個可以運用在動畫上的元素;中國古代神佛雕塑,特別是佛手,更是我的靈感來源。這樣的S弧線有一種優雅、行雲流水的美感,特別適合用來描寫中國古代人物服飾。S弧線是《花木蘭》線條處理的基準,線條之間的平面空間則由相切的「三角楔子」來規範,《花木蘭》人物美術原理在此不多談。而對於電影的整體風格,部門設計師的共識就是要能「簡練而具詩意」,因此從人物到場景設計都企圖以最簡練的造型、用色,精準捕捉東方繪畫中留白、線條疏密對比的藝術精髓。

  所有主要角色設計搞大致出來之後,設計師與每個角色的負責動畫師來回修整造型,使在不失去原設計風味的前提下,讓造型更容易為動畫師個人所掌握。角色設計到最後階段,必須作「造型表」(ModelSheets)。造型表上有人物的各種角度、表情及姿態,有助於統一動畫師作畫。造型表一日至案下來,經導演核准後,就儘可能不再更動。

  在此之後則進行造型配色,由設計師、美術指導與「色彩風格師」(ColorStylist)依據角色個性,構想色彩概念來執行。比如花木蘭相親的粉紅衣裳,就是用來與後花園裡那朵晚開的粉紅色木蘭花相對照;三結義兄弟老姚、小林、金寶,則依據性格,分別使用紅、黃、藍三原色變化而成。

  人物造型確立之後,還要將主要角色並肩排列出來,讓大家知道他們的「高矮大小比例」(SizeComparison或Line.up),構圖師尤其需要這個資料。從比例圖也可以看出迪士尼動畫造型中很講究的形狀(shapes)設計變化;以《花木蘭》為例,比如金寶是圓形,老姚是方形,小林是三角形等等。每個造型都要有它獨特的形狀,而且形狀要有明顯、對比的差異,同時要能反映角色個性。一個成功的造型設計,即使人物全部塗黑成剪影,應該還是可以看出誰是誰。

  接下來,雕塑師會根據平面的造型表,塑出造型一致的立體「泥人」(Maquette),它主要的功能是幫助動畫師作畫。因為造型表是平面的,有時一些比較特別的角度,譬如說是從下巴往上看的臉面,可能就會不知道怎麼畫,或畫起來沒把握。有了這個泥人,就好像隨時有個模特兒在一旁,動畫師可以對著泥人,畫出困難角度,對動畫師的幫助很大。這些泥人像上彩後,也是炙手可熱的收藏品。

  ●場景設計場景的風格及設計要與人物角色相互搭配,由「美術設計師」(ProductionDesigner)根據情節故事發生地點,大致繪製設定出來,再與「美術指導」(ArtDirector)、「構圖組長」(HeadofLayout)及「背景組長」(HeadofBackground)共同監督執行。美術設計師必須設想出一套美術風格原理,讓構圖師及背景師依循;每一場佈景的一草一木,一磚一瓦,空間處理都按此原理繪畫。比如像《花木蘭》,為了捕捉中國傳統繪畫中留白、虛實對比的風格,佈景使用了大量的簡單色塊,畫面除了焦點處的細節有清楚的定義之外,其它部分大多把它打成矇矇矓矓的寫意色彩,留給觀眾自己聯想的空間。迪士尼畫師喜歡在設計圖裡開點玩笑或留下一些足跡,比如在《阿拉丁》(Aladdin)片尾,壞蛋得勢後,皇宮滿倉金銀珠寶中,觀眾若停格注意看,就會發現有烤面包機、米老鼠手錶、回力球等等不應該出現的東西。而我們則在《花木蘭》家廟石碑上的銘文,用篆書把企劃同仁姓名放上去,這真是是給我逮到機會,讓我們的姓名與迪士尼影片一樣,永垂不朽。

  ●色彩劇本劇本有文字劇本,在視像設計裡則有所謂的「色彩劇本」(ColorScript),色彩劇本是一連串的彩色場景畫稿,由「美術指導」或「背景組長」在整齣戲故事板裡擇取一系列關鍵的「故事草圖」縮小後,根據劇情的情緒及氣氛需要,設定場景切換的色彩組合。像花木蘭相親前梳妝打扮的這場戲,希望給人清新的感覺,美術指導就指定比較粉色調的色彩,背景畫師就依此作畫。另外像木蘭在受訓時的那場戲,到最後背景都變成橘紅色,就是因為要給人一種熱血奔騰的感覺。還有那場燒燬村莊的戲,為了突顯戲劇性,而用紅、黑兩個強烈的顏色,作出一個帶殺氣而且血腥的色彩對比。

  依據色彩劇本,也可以決定從一場景切換到另一場景的色調,是要強烈對比,還是要流暢和諧。色彩左右了觀眾潛意識情緒的變化,使用色彩劇本,可以全盤掌握其起伏。

六、聲音

這個部分由片廠的「聲音部門」(SoundDepartment)負責,工作包括人物配音、音效、歌曲及配樂。

  ●配音部門中的「配音選角總監」(VoiceCastingDirector)負責尋找適合故事角色的配音員及演唱者。這部分必須和角色的造型設計及角色的個性密切配合,比如說,把一個可愛的小女孩配上天真甜美的聲音,使其聲如其人;或把一個個性善良的大胖子一反常態地給配上尖尖細細的聲音,以製造反效果;或是像《花木蘭》中,三結義的「老姚」,長得像張飛,配上電影演員哈維。法爾斯坦(HarveyFierstein)沙啞草莽的聲音,就很符合老姚的個性,是很成功的例子。

  在角色配音上,迪士尼採用「先期錄音」的作法,有別於台灣或日本動畫的「事後配音」。迪士尼是先錄完聲音之後,動畫師再根據聲音的音軌作動畫,這樣人物和聲音才會對嘴,表情也比較好抓,如果像日本動畫,先畫了之後,才找配音員配音,這樣的作法,在情緒的銜接上往往會有瑕疵。比如人物說一句話,要是時間長短沒控制好的話,就會發生人物嘴巴還在動,但是話已經說完的窘境,因此配音員就被迫額外去發想一些不合情境的台詞。

  「先期錄音」在配音錄製好之後,「讀音員」(SoundReader)在機器上把音帶上的台詞聲音音節及輕重分解出來,標示在一張稱作「律表」、「曝光表」或「拍攝表」(ExposureSheet,簡稱X—Sheet)的紙上。律表上面的縱線代表層次,而每一橫長條則代表影片的一格,每八格是一段落,兩段是一呎(35mm影片),三段的話就是一秒,二十四格。把每個音節都分解開來之後,動畫師再按照音節去畫嘴形。這就是為什麼迪士尼的人物講話絕對生動對嘴。錄音時,導演和動畫師一定要在場,他們必須跟配音員溝通,告訴他們要的是什麼樣的情緒。比如,一句簡單的「不!」,情緒不一樣就會有不同的表情,全看導演怎麼要求。

  ●歌曲歌曲是戲劇中表達內心情感的另一利器,尤其是令人一聽不忘,可以朗朗上口的好歌。迪士尼動畫片這十幾年來以百老匯「音樂劇」(Musicals)的形式崛起,歌曲更是到處都是。不過,歌曲一定要能很自然地切入情節,不唐突,並且推動情節;填詞更要切合角色情景,不能只是為歌而歌,否則就會使整個劇情停滯下來,變成「演唱會」,而破壞了戲劇張力。如果配音員和歌者不是同一人,那麼更要找到一個音色相當的歌者來搭配。迪士尼一般會尋找具知名度的作曲、作詞人來寫歌。

  ●音效及配樂在前制階段只暫時使用坊間可以找到的音樂和音效資料運用。當然,「聲音部門」此時也正積極地尋找適合的電影配樂作曲家。人物配音、音效、歌曲及配樂在此時先做簡單的混音,以供故事影帶使用。


七、故事影帶

到此階段就進入動畫製作中一個很重要的步驟,一般國內動畫界常省略,或沒有好好利用的部分——「故事影帶」(Story Reel)。故事影帶與一般業界所謂的「萊卡帶」(Animatic或 Leica Reel)其實是一樣的。「前制編輯部」(Development Editorial)將故事板上的故事草圖一張張掃進計算機裡,配上對白(有時畫師們會被臨時抓去做背景人物配音)及簡略的音效、配樂,以影片或錄像帶的形式剪輯而成故事影帶;就是把故事板加上「時間」的要素。將先前平面的構想,透過故事影帶,更進一步更精準地來拿捏片中情節的時間性(Timing)及起伏。當製作群大家一起看故事影帶時,就可以清楚看出故事有沒有瑕疵。尤其是放映給非製作群觀眾看時,因為他們的立場客觀,有新鮮感,可以更忠實地反映片子的效果好壞。如果片中一個有意製造笑料的地方沒有人發笑,那就知道不對,要考慮是否笑料不夠,或是發生的時間點不恰當,或是根本就需要剪掉重做。透過故事影帶,在前製作時就找出故事問題解決,可以避免日後製作時大量人力財力的浪費,這部分對動畫片尤其重要。故事影帶裡的故事草圖往後會隨製作進度,一場景一場景漸漸地為草稿動畫所取代,然後動畫也漸漸地被上色完成的場景所取代,一步一步地演化成最後的動畫影片。聲音部分也一樣地演化成最後的結果。

八、工作本

長片製作的另一個重要部分就是「工作本」(Workbook),這是更進一步設想的故事板。先前故事板中的都是草圖,並無清楚的運鏡及背景細節資料,只有人物的作表(動作及表情)。到了工作本階段,會加入電影視覺語言,如運鏡及攝影角度的變化等等去強化戲劇張力。在電視動畫製作裡,故事板和工作本是同一個東西,沒有分別。 「前製作」是工作中最有樂趣的部分,企劃部裡到處充滿了笑聲、樂聲、讀書聲;若安靜無聲,你就知道片子碰到瓶頸,或出了問題。到此,「前製作」的部分告一段落,有了最後設定的色彩、造型表、工作本,這些都是未來製作的藍本,以下的「製作」作業全部以此為準。


本文為"張振益"的作品
出處:http://www.star000.com/Guancha/14337.html

皮克斯發展之路

pixar網站


pixar短片




還記得之前去看WALL.E 開始前就有這齣小短片,好看還是好看






---------------------------------------------------------------------------




1984年 :約翰-拉斯特(John Lasseter)辭掉迪斯尼公司動畫師工作,加盟喬治-盧卡斯的電腦特效公司,這是皮克斯的前身。同年,他開始創作自己的第一部3D短片《Andre and Wally B.》

觀看


1986年 :盧卡斯電影公司的電腦動畫部被史蒂芬-賈伯以一千萬美元收購,正式成為獨立製片公司——皮克斯。自1979年便在盧卡斯公司電影動畫部擔任副總裁的埃德-卡特穆爾,被任命為皮克斯的共同創辦人和技術總主管。這時,皮克斯共有員工44人

1987年 :皮克斯的短片《Luxo Jr.》獲得奧斯卡最佳動畫短片提名,並且獲得舊金山國際電影節電腦影像類影片第一評審團獎——金門獎。這部短片也是皮克斯製作的第一部動畫短片,片中的主角就是後來成為皮克斯象徵的跳跳燈,它可以讓我們聯想到很多含義:孜孜不倦的工作、勇於實踐的風格、左右逢源的靈感以及不墨守成規的個性……


說明:故事講述了小檯燈找到了一個球他覺的很好玩,來回的踢打,最後皮球打爆了。當大檯燈一顆懸著的心剛要放鬆一下的時候,小檯燈又找到了一比以前大十倍的球。小檯燈還有一個很大號的燈爸爸,一個完整的檯燈家族。

觀看



1988年 :短片《Red's Dream》獲得舊金山國際電影節電腦綜合影像獎及奧地利Prix Ars Electronica電影節的金尼卡斯獎。

觀看


說明:
Red是一個躲在角落裡半價銷售的獨輪車。他夢想著有一天能有一個闊氣的主人,或是可以在展示會上表演,但是夢想終歸是夢想,Red依舊得等在角落裡等待未知的將來。
技術上短片開拓了夜晚場景的製作,增加了下雨的場景,第一次嘗試了角色設計,笨拙的小丑形象。

1989年 :皮克斯自主開發的程序Render Man正式啟用。同年,皮克斯為純品康納果汁做了第一個商業廣告:《一覺醒來》。動畫短片《Tin Toy》贏得了奧斯卡最佳動畫短片獎、第三屆洛杉磯國際動畫節一等獎以及美國電影協會藍帶獎。這是第一部獲得奧斯卡獎的動畫短片,也是《玩具總動員》的創意來源,影片以一個玩具的視角去觀察它們的主人——孩子,在它們看來,這些孩子簡直就是——魔鬼!

觀看


說明:
故事講述了一個小孩子經常會破壞玩具,要不把他們丟到家具底下,要不把他們丟到梳妝台的後面。但是有個錫鐵小兵並不像那些被嚇壞了的玩具一樣,躲在沙發下面,他知道自己的責任是讓自己的小主人開心的笑,而不是傷心的哭。


1990年:皮克斯喬遷至加州波特裡奇蒙的獨層辦公樓。在這裡皮克斯創作了幾組廣告片:其中包括為加州彩票製作的「跳舞的卡片」、為大眾汽車製作的「La Nouvelle Polo」以及為人壽保險公司製作的「嬰兒」等等。動畫短片《Knickknack》獲得西雅圖國際電影節最佳短片獎和在巴塞羅納舉行的巴達洛納電影節最佳動畫獎。

觀看


1991年 :皮克斯與迪斯尼決定攜手製作並發行三部動畫長片。同年,皮克斯為芝麻街拍攝的節目贏得了倫敦電腦動畫競賽最佳影片獎。
1992年 :由皮克斯研發小組開發的電腦輔助製作系統(CAPS)獲得奧斯卡科學工程金像獎。1993年 :在拍攝了9組廣告之後,皮克斯為IBM製作了企業標識。Render Man程序研發小組獲得奧斯卡科學工程金像獎。1994年 :為派拉蒙電影公司製作了企業標識



1995年:在股票上市之後,皮克斯的第一部動畫長片《玩具總動員》由迪斯尼發行,於感恩節在全美影院上映,這是影史上第一部完全由電腦製作完成的動畫長片。美國本土票房成績高達一億九千二百萬美元,成為1995年美國票房冠軍,在全球也締造了三億六千萬美元的票房記錄。由於角色深入人心,約翰-拉薩特決定拍攝《玩具總動員2》。
1996年 :約翰-拉薩特獲得奧斯卡特殊成就獎,《玩具總動員》獲得奧斯卡最佳配樂(音樂喜劇類)、最佳主題曲、最佳原著劇本提名,同年還獲得金球獎音樂喜劇類最佳影片及最佳主題曲提名。




1997年 :皮克斯與迪斯尼達成進一步協議,決定強強聯手共同製作五部動畫長片。6月,皮克斯擴大編制,員工增加到375名,辦公場所擴至兩層。同年,皮克斯發行短片《Geri's Game》,本片在動畫角色的皮膚及服裝的材質上有了很明顯的改進。
說明:短片講述了一個叫Geri的老頭,他具有一顆年輕的心,連自己的假牙都能找到新的用途。他獨自在公園的跟自己下棋的,有的時候他成為即將輸的一方,有的時候又佔了上風。當遊戲即將結束的時候Geri把棋盤掀翻了。

觀看

1998年:繼《玩具總動員》後,皮克斯推出另一部動畫長片《蟲蟲危機》,影片上映後成為本年度票房最高的動畫片,美國本土票房為一億六千三百萬美元,全球票房為三億六千二百萬美元。《Geri's Game》獲得奧斯卡最佳動畫短片獎,同時,皮克斯研製的Marionette 3D動畫系統和數位繪圖技術獲得奧斯卡科學工程獎。

1999年:《玩具總動員2》上映,在美國、英國、日本等地先後打破首映周票房記錄。美國票房為二億四千五百萬美元,成為1999年年度票房最高的動畫片,全球票房為四億八千三百萬美元。《蟲蟲危機》獲得格萊美最佳電影/電視演奏配樂獎和奧斯卡音樂喜劇類最佳配樂提名,Pixar Vision獲得奧斯卡技術成就獎。


2000年 :皮克斯搬遷至加州Emeryville的新辦公樓。《玩具總動員2》獲得金球獎音樂喜劇類最佳影片獎、最佳原創歌曲;格萊美最佳電影/電視歌曲獎及最佳兒童音樂專輯獎;奧斯卡最佳原創歌曲獎。動畫短片《For the Birds》

觀看



說明:
在Siggraph的Electronic(數碼)劇院上映的所有動畫電影中,Pixar動畫製作室製作的影片"For the Birds"引起的反響最大。 "For the Birds"是Pixar公司用3D圖形最新製作出的一部影片,由Ralph Eggleston編劇、故事板製作和導演。

影片的創作來源
影片"For the Birds"有一個不同尋常的故事來源。上世紀八十年代中期,作為CalArts(美國加利福尼亞藝術學院)的一名學生, Eggleston想出了大致的設計方案。Eggleston不得不做一些手繪練習,於是,他為這些練習構思了一些情節:一隻大鳥落在電線上,一群小鳥咯吱咯吱的擠在一起,因為它們不能離開,以此來打發時間。這個圖形練習慢慢引申為一個故事,用來隱喻複雜社會中人的行為舉止。無論如何,這部短片也可以看作是一部經典的搞笑劇。

停在電線上的鳥
動畫指導James Ford Mutphy為先停在電線上的四隻鳥刻畫了不同的特徵:整部影片中,第一隻停在電線上的小鳥扮演的是一個欺凌弱小者的角色--它最先諷刺並啄那隻大鳥,最後,也是它最先從電線上裸體落地。第二隻名叫"Chipper"是個無憂無慮、懶惰的小傢伙;第三隻是個勢力鬼;第四隻是個神經質。動畫設計者把這四個鳥模型用做製作剩下鳥群的起點。他們不是單純的複製它們;這四個鳥模型開始只不過是可以滾動的球體。
15個動畫師製作出了50個電影鏡頭。Murphy為複雜的開場製作了動畫,學生Ben Catmull製作了8到10個鏡頭。在Pixar公司製作另外影片的動畫師有空時設計了1到2個鏡頭。製作鏡頭的動畫師為每隻鳥創建了幾個動畫層:它們的行動姿勢、面部動畫、次級動畫、鳥之間的接觸、羽毛以及電線。
Pixar的動畫師用MenV獨家專利軟件來工作,用Alias/Wavefront的Maya軟件和Pixar公司自己的建模工具為角色和場景建模。他們把鳥模型的骨架放入一個球體中。從外表來看,它就像一幅卡通畫,但除了嘴巴邊緣,球內的每個部位都能像真實鳥兒那樣運動。
動畫師要把這些球體轉變成肥胖的鳥兒。當他們開始檢測這些小傢伙時,Murphy做了一個步行測驗,感覺它們像一些堅硬的雞蛋。這些小傢伙步行時沒有左右擺動的弧形動作,因此,他們插入了腹部左右搖擺的動畫。

集聚在一起的鳥群
對於動畫設計師,最大的技術挑戰就是設計鳥兒之間的接觸並為羽毛設計動畫,這些都需要新的工具。使它們互相接觸但又不交叉是項難以處理的工作。
技術指導主任Bill Wise創建了可彎曲的、扁圓形的隱形碰撞探測器,他稱之為"觸片"。Wise把這些觸片放在鳥模型之間並製作一些鉤子把模型連起來;動畫師為觸片設計形狀和動畫。鳥模型裡設有代碼來估計它們與觸片相連接的地方。
代碼檢測鳥模型的頂點是否在一個由觸片定義的邊界盒裡。如果頂點在盒子之外,那麼它落在了鳥身上同一個位置;如果在盒子內,它移動就會改變鳥模型的形狀。換句話說,當鉤在觸片上的鳥模型靠近那個觸片時,它就會使模型形成一個由觸片的形狀所決定的外形。"事情就好在如果兩隻挨在一起的鳥之間有一個觸片,他們都能擠壓它"Wise說到,"當鳥的外表歪曲時,羽毛也隨之歪曲,這正是你想要的效果。
為幫助動畫師設計羽毛動畫,Wise創建了供動畫師使用的羽毛小版本,並想出為少數羽毛設計動畫的方法,另外,他還優化了軟件。每隻鳥有2873片羽毛,存入到一個容量為400MB的存儲器裡。後來,Wise能把它們存入45MB的存儲器中。
除了主要的羽毛,每個鳥模型上都添加了幾何體來軟化它的輪廓。為了使某些特定羽毛顯得柔和,羽毛的邊緣顯得毛茸茸,工作小組用了小片的毛髮帖圖和半透明紋理。
Wise還為一些禿點添加了羽毛。例如,當動畫設計者為鳥設計皺眉頭的動畫時,鳥的外表就會拉伸並使羽毛伸展開來。為點綴禿點,Wise創作了軟件,此軟件能製作出特殊羽毛的副本並把它們隨意的分佈在原羽毛的周圍。
為了設計羽毛動畫,Keith Gordon創建了大型的控制器,能在鳥模型的各部位(頂部、上半部、中間及下部)上下移動羽毛,而且,各部位的羽毛都能重疊。

為給電線折斷時從鳥身上落下來的、飄在半空的羽毛設計動畫,Wise使用Pixar公司的粒子系統。他們捕捉了每根在半空中正下落的羽毛的千變萬化的模型,然後把數據輸入粒子系統。接下來很簡單,他們調節重力、風向和環境直到滿意為止。
工作小組也用Wise編寫的代碼程序,用程序建模創建了麥地。程序開始創建了(小麥的)主幹,添加了一定數量的葉子和麥穗,然後輸入主幹長度、葉子長度和寬度的參數。Wise說:"根據3D場景,我製作了一塊嘈雜的麥地(模型),然後彎曲、旋轉和放縮所有不同的參數來製作它"。
同樣,給羽毛加亮也是個棘手問題。"Ralph希望羽毛看起來光滑而在適當角落要光亮,"從事影片加亮工作的Jesse Hollander說,"他希望影片看上去有一個炎熱且充滿陽光的環境,並希望觀眾能感覺到熱度。
"這些角色非常有趣,然而,它們存在於Pixar的現實世界中,"Wise說道,"這部影片比以前的(影片)更具有風格,但仍有複雜性和現實性。我認為這些鳥是我們最具有卡通意義的角色"。


2001年:執行副總裁約翰-拉薩特與皮克斯簽下10年專任契約。同年,再次擴大編制,員工增至600名。《怪物公司》上映後,票房在9天之內一路飆升,成為影史上最快破億的動畫片。Render Man影像設計系統獲得奧斯卡技術獎,約翰-拉薩特獲得美國電影協會頒發的榮譽學位。
2002年 :皮克斯再獲殊榮,美國製片協會為表彰其再開發新媒體及新技術方面的成就,特為其頒發Vanguard獎。
2003年:《海底總動員》上映再創奇蹟,在短短八天的時間內票房衝破一億美元,刷新了《怪物公司》的票房神話。上映二周後,其票房已經高達一億四千三百萬元,成為挑戰《怪物史瑞克》所保持的電影動畫電影最佳票房紀錄的二億六千七百萬美元的最強對手。皮克斯正在挑戰一個新的高度,那就是不在靠物理仿真技術吸引觀眾,而是超越了以往電腦動畫中以技術掛帥的原始階段,回歸到靠內容題材的昇華和劇情的內在涵義為主旨的製作模式,將神奇的電腦技術與傳統的人性理念相結合,創造出感人至深的動畫故事。
2004年 :皮克斯推出《超人特攻隊》(The Invincibles)
2005年 :短片小傑的攻擊(Jack-Jack Attack)
2006年: 迪士尼公司正式對外宣佈以74億美元收購皮克斯。作品為《汽車總動員》。
2007年 :Ratatouille(料理鼠王)
2008年:《機器人總動員》WALL E 皮克斯出品
公映日期:2008年6月27日
導演:安德魯-斯坦頓

本片是今年暑期檔最被看好的動畫片票房炸彈,講述了關於機器人談戀愛的故事。這部皮克斯首次嘗試太空科幻題材的動畫電影,由曾創作過《星球大戰》和《ET》等科幻巨片的音效師本-布拉特傾力打造。影片所勾畫的人類未來圖景(2700年)以及機器人「WALLE」(地球廢品分裝員)的「職業風采」,將令觀眾大開眼界。  

《美國狗》BOLT(3D動畫) 迪士尼出品
公映日期:2008年11月26日
導演:克里斯-威廉姆斯、拜倫-霍華德

本片原名為《美國狗》(American Dog),不過即使換了片名(BOLT是這條狗的名字)也沒有改變影片的主角——一條到處惹事的電視明星狗。這條狗狗本來生活得很安逸,但是當它和一群小明星們喝了點馬提尼酒後,一切都改變了——它醒來時發現自己已經被遺棄在了內華達州的沙漠裡。在這個荒蕪的地方,它邂逅了一隻兔子和一隻獨眼貓,從此三個小動物開始了尋家之旅。值得一提的是,狗狗由大胖子約翰-特拉沃爾塔配音。  

《小仙女》TINKER BELL 迪士尼出品
DVD/藍光光碟發行期:2008年10月28日
導演:布拉德利-雷蒙德

本片根據《小飛俠彼得-潘》裡的小仙女的故事展開,3D版將直接發行DVD和藍光光碟。這部動畫片將被製作成系列,在隨後的四年內連續推出——

《小仙女》系列之《北方未知地》 NORTH OF NEVER LAND
DVD/藍光光碟發行期:2009年
導演:凱利-哈爾
  
《小仙女》系列之《仲夏風暴》A MIDSUMMER STORM
 DVD/藍光光碟發行期:2010年
 導演:卡羅林-吉爾
《小仙女》系列之 《冬日的故事》A WINTER STORY
 DVD/藍光光碟發行期:2011年
 導演:肖恩-拉瑞  

  
2009年
《UP》皮克斯出品(3D動畫)
公映日期:2009年5月29日
導演:皮特-多克特
本片由曾推出過《怪物公司》而獲得奧斯卡提名的皮特-多克特執導。影片講述了一個年愈古稀的老人和一個小遊俠周遊世界,與稀奇古怪的怪獸戰鬥的故事。這部以冒險為主的動畫電影,是《堂吉訶德》的一次動畫變種,頗讓人期待。  

《玩具總動員》TOY STORY (3D版)皮克斯出品
公映日期:2009年10月2日
導演:約翰-拉斯特
這部3D版根據1995年的賣座大片《玩具總動員》重制,巴斯光年又回來了。 

《公主與青蛙》THE PRINCESS AND THE FROG 迪士尼出品
公映日期:2009年聖誕節
導演:約翰-穆斯科、羅恩-克萊門茨
這部二維的動畫電影,同樣有著傳統動畫電影的魅力。影片的故事發生在爵士樂的故鄉新奧爾良,女主人公瑪蒂是個黑人女孩,在這裡她遇到了愛唱歌的青蛙。為瑪蒂配音的是《夢女孩》裡的安妮卡-諾尼-羅絲。導演約翰-穆斯科和羅恩-克萊門茨曾聯手打造過《小美人魚》、《阿拉丁》、《大力士》等經典動畫。

  
2010年:
《玩具總動員2》TOY STORY2 (3D版)皮克斯出品
公映日期:2010年2月12日
導演:約翰-拉斯特
根據1999年公映的《玩具總動員2》重制。
《玩具總動員3》TOY STORY3(3D版)皮克斯出品
  
公映日期:2010年6月18日
  導演:李-昂科奇
  更換導演之後的第三部,打算在大銀幕上繼續發力。畢竟第二部《玩具總動員》因只發行了DVD而未得到預期的收益效果。導演李-昂科奇曾是《玩具總動員 2》、《海底總動員》的副導演,功力讓人放心。至於影片的故事,製片方表示:「它絕對不會是一個夏令營式的故事,至少要比前兩部要更複雜一些。
  
《長發姑娘》RAPUNZEL (3D版)迪士尼出品
公映日期:2010年聖誕節
導演:格倫-凱恩、迪安-威林斯

環球公司2002年曾推出過一部同名動畫片,講述了一個17歲女孩蕾平斯,長著一頭全世界最長最漂亮的頭髮。但是長久以來都被一個邪惡的巫婆用魔法困在一座莊園中,被當成奴隸使喚,直到蕾平斯發現了一條秘密通道,邂逅了王子史蒂芬……新版的《長發姑娘》的故事細節有可能發生改變,但主體基本趨同。

  

2011年:
《蠑螈》NEWT(3D版)迪士尼出品
公映日期:2011年夏
導演:加里-雷德斯頓
本片由奧斯卡最佳短片獎提名者加里-雷德斯頓指導,帶有一定的實驗色彩。

《熊和弓》THE BEAR AND THE BOW (3D版)迪士尼出品
公映日期:2011年聖誕節
導演:布倫達-查普曼
《埃及王子》、《獅子王》導演的最新力作,根據蘇格蘭神話改編。 

2012年
《汽車總動員2》CARS 2(3D電影) 皮克斯出品
公映日期:2012年夏
導演:布拉德-劉易斯
  上集的故事已經非常完滿,要想讓這群跑車再度煥發魔力,對於曾執導過《超人總動員》、《小鼠大廚》而兩次獲得奧斯卡最佳動畫片獎的布拉德-劉易斯來說,並非易事。
《精靈之王》KING OF THE ELVES
公映日期:2012年聖誕節
導演:亞倫-布拉茲、羅伯特-沃克
影片根據菲利普-迪克的短故事改編,講述了密西西比流域的一群精靈在一個人類領袖的帶領下,戰勝惡魔的故事。

製作人物動畫的訣竅

下面這篇是在網路上看到的,由Lisa Mullins 2002 所發出,雖然是2002年的,但我想這些規範或常態式的準則都是相通的

像是平常在看國外tutorial,通常都會在開頭哈拉一長串你可能聽不太懂的話,但那就是整個tutorial中最重要的部分,他負責釐清你的思路或步驟,這比後面所教的技術部分重要多了,所以記得努力,仔細,用力皺著眉頭聽聽他在說什麼呀!!

1. Animate from the inside out….not the outside in.

a. The torso, how the pelvis and spine are working together to move your body.
b. Define the relationship of feet to pelvis and torso
i. Where is the weight?
ii. Is there balance?
c. Arms, necks, fingers and toes come last

1。從內至外做動畫。。。,而不是由外而內。
a。軀幹,骨盆和脊柱是怎樣協同工作來移動你的身體的。
b。定義腳與骨盆脊柱的關係。
i。重量落在哪裡?
ii。它是否平衡?
c。手臂,脖子,手指和腳趾最後弄。


2. Don't get overwhelmed by all the limbs and appendages….it's a bouncing ball.


a. Arcs………everything organic moves in curves, robots move in straight lines.
i. Pick a point on the body, or a locator and track it's motion with an expo marker. See what shape arc you are making.

b. Timing……what part starts moving first and what is the last thing to get there?
i. Give the eye enough time to see a pose, or an action. If you have two
Objects touching one another- 1 frame is not enough time to see it.
ii. Pauses are as important as the action. The contrast between them is what
Makes each work
iii. Rhythm. Bad pop music is repetitive and everything happens on the beat.
Jazz music has melody but also has off-beats and departures.


c. Spacing……determines your slow-ins and slow-outs and your timing
i. Favor a pose
ii. How quickly do you want it to move from pose A to pose B
iii. Cartoony animation vs. Realistic animation. A lot is determined byboth timing and spacing. Snappy vs. flowing.

2。不要被四肢和附屬的肢體迷惑了雙眼。。。,那只是一個跳躍的球罷了。

a。弧線。。。任何有機的東西的運動都呈弧線,機器人以直線運動。
i。選取身上的一個點,或者一個locator,然後標記出它的軌跡,看看你做出了什麼形狀的弧線。

b。Timing。。。哪部分先動,哪些後到達那個地方呢?
i。給眼睛足夠的時間來看清楚pose,或者一個動作。如果你讓兩個物體互相接觸----1幀不足以看清楚。
ii。暫停與動作一樣重要。它們之間產生的對比讓它倆每個都管用。
iii。節奏。糟糕的流行音樂是這樣的代表,每樣東西都發生在節拍上。
爵士樂有悅耳的音調,但是也有弱拍和departures。

c。Spacing。。。決定了你的slow-in和slow-out還有你的timing
i。選定一個pose
ii。你想要它從poseA多快運動到poseB
iii。卡通動畫VS寫實動畫。很大程度上是又彼此的timing和spacing決定。從而產生乾脆VS流暢。


3. Overlap and Follow-through. Flow from one pose to the next.
a. Each part of an arm, leg or torso doesn't move at the same time.
b. Decide where the energy or need for the movement is coming from –
and move that part first. Follow the this flow of energy as it travels through the body.
c. Everything shouldn't come to a dead stop. Except in extreme cartoony cases, complete
stillness is a killer.
d. Flow. One part of the body starts to move into the next pose as another part is still
finishing it's motion from the last pose.

3。Overlap和Follow-through。從一個pose流動到下一個。

a。胳膊,腿,或軀幹的每個部分不是在同一時刻運動的。

b。決定好運動的能量或者需求是從哪裡來的 ---- 那麼先移動那個部分。隨著能量流在整個身體中傳播。

c。每樣東西都不應該進入僵死的停止狀態。除非在極度卡通的例子裡,否則完全的靜止就是個殺手。

d。流動。身體的一部分開始移動要進入下一個pose了,而另一部分還正要結束從上一個pose過來的運動。


4。重量與質感

a。在人的身體中,重心的大部分時候是分佈在在骨盆和軀幹的下部。從每個單一的pose,到整個動畫中,
你都要從始至終的跟蹤那個重心。兩隻腳和軀幹下部有著持續不斷的關係。如果身體比較低的部分不平衡了 ----
就一定要用其他的部分找回平衡。可以使手臂,另一條腿,軀幹上部或者一個物體或道具。

b。任何你接觸和移動的東西包括你自己,或者你的角色都有它自己的重量。你要決定好每個東西有多重。然後通過它對
身體的影響程度給我們展示它有多重。我是在抱一個枕頭,還是一個保險櫃?當我分別抱這兩樣東西的時候,手臂看起來
會有什麼不同?我選擇怎樣抱它,會展示出它的重量,而且我身體的其餘部分受到它的影響的程度也會展示出它的重量。

4. Weight and Texture

a. Within the human body, the majority of the weight lies in the pelvis and lower
torso area. On every single pose, and throughout animation you must keep
track of that weight. There is a constant relationship between the 2 feet and
that lower torso area. If the lower part of the body is off balance – it must
counterbalance using the rest of the weight it's got. This could be arms, other
legs, the upper torso or an object or prop.

b. Everything you touch or move including yourself or your character has it's
own weight. Decide how much each thing weighs. Show us how much
by how it affects the body. Am I holding a pillow, or am I holding a safe?
What does my arm look like when holding each? How I choose to hold it will
show weight and how much the rest of my body is affected by it will show weight.


c。繃緊或努力。有時候你需要加入一些看起來雜亂的幀,來展示繃緊,使勁,或努力。如果你
正在試著移動某個重的東西 ---- 它不會馬上「就範」的。你的手臂可能會在物體之前先「就範」的。
試著在地毯上拉動一個東西 ---- 它會把地毯颳起毛的。。。這和在水泥地上 ---- 或者冰面
或類似的什麼上面拉動東西會有很大的區別。當接觸到其他物體時,物體會遇到摩擦,慢下來
或者變得很使勁的樣子。

d。每樣你接觸,移動或者行走的東西都是由不同的材料組成的。當你做動畫時,腦子裡要記住這些。它是柔軟的草地,欄桿是金屬還是木頭?物體會給一個輕微的力就「就範」嗎,或者它是堅硬的大理石?記住要從視覺上展示出來。。。畢竟,我們自己不能去觸摸它們啊。


c. Tension or Effort. Sometimes you have to put in some random looking frames
to show tension, struggle, or effort. If you are trying to move something heavy- it
is not going to 「give」 right away. Your arms may 「give」 before the object does.
Try dragging something along a carpet- it will catch on the rug fibers…this is
quite different than dragging something along a cement floor- or ice for that
Matter. Things get rub, slow down or get stuck when in contact with other things.

d. Everything you touch, move or walk is made up of different material. Keep
this in mind when animating. Is it soft grass, is the handrail metal or wood,
will the object 「give」 slightly, or is it solid marble. Remember to show this
visually…after all- we can't go in there an touch it ourselves.


其他你可以在你的動畫中做的工序。。。。。。

1。臀部。。。。。。臀部是用來幫助「從事」軀幹下部,骨盆部分的重心的營造的。
給骨盆的主要部分做動畫時,直接用根控制器。把臀部的控制器留到另一個工序中。
它是幫助你的腿來承擔重量的。它會在重心沿著一條腿移動之後很快用到 ---- 而且它會發生
那麼幾幀。如果你是一個巨型恐龍 ---- 這個臀部的轉換會花更長的時間 ---- 更大的骨骼
為了達到同樣的效果,不得不旋轉的更多。

Other Passes You Can Do On Your Animation……………

1. Hips…………. The hip is there to help 「take up」 the weight of the lower torso, pelvis area.
Animate the majority of the pelvis direction with the root. Save the hip control
For another pass. It is there to help your leg take the weight. It will go into action
shortly after the weight has moved over one leg – and it will happen in a matter of
a couple of frames. If you were a giant dinosaur- this hip shift would take longer
to happen – bigger bones have to rotate more to get the same effect.


2。鎖骨或者肩膀。。。與臀部旋轉的功能很相似。尤其是如果手是被擱在某處或者被倚靠著的時候。
手臂會試著儘可能多的承擔重量 ---- 然後肩胛骨會被迫承擔其餘的重量。

3。呼吸。。。想想當你的角色正要喘一口氣。

a。一個呼吸可以在預備動作時發生。當游泳時,它應該發生在你跳入水中開始水下游泳之前。
可能你在扎猛子之前會深吸一大口氣。
瑜珈完全基於呼吸和運動。在一個姿勢之前吸入空氣,然後在下個姿勢中呼出去。

b。一個呼吸能決定角色的情緒或者思維狀態。緊張的人呼吸的很快,很淺。剛跑步完的人
則上不來氣,因為他理應不能馬上恢復正常的呼吸。睡覺的人可能打鼾,而且拉鋸一樣節奏很規律。
或者他們可能呼吸暫停一下,然後突然猛烈的喘氣。如果有人嚇你,你是吸入空氣,還是吐出?

c。呼吸不能只是用一個骨頭的旋轉來發生。沒有呼吸的控制。整個的脊椎和肩膀,頭部和頸部在
呼吸過程中都參與進來。如果是一個上氣不接下氣的跑步的人 ---- 那可能就是整個身體參與。
再說一次 ---- 你的timing和overlap要按照呼吸的過程來。呼吸在腹部時,橫隔膜上升 ----
進入肺部,胸廓抬起 ---- 抬起肩膀和頸部時就進入了鼻子和嘴了。

2. Clavicles or Shoulders…….. are very similar in function to the hip rotation. Particularly
If the hand is being used to rest on or leaned on. The arm will try to take up as
much weight as possible- then the scapula be forced to take up the rest.

3. Breathing …. Think about when your character is going to take a breath.
a. A breath can happen during an anticipation. When swimming it literally happens before you dive in and swim

underwater. Perhaps you take a big gulp before a golf swing.
Yoga is based entirely on breath and motion. Pulling in the air before a posture and
pushing it out through the next posture.

b. A breath can determine the character's mood or state of mind. Nervous people
breathe fast, shallow breaths. Someone who has just run may be out of breath
to the point where they literally can't get it back to normal breathing. Someone
who is asleep may snore or 「saw logs」 in a regular rhythm. Or they may have
sleep apnea which can cause them to gasp violently all of a sudden. Have someone
scare you- did you suck in air- or blow it out?


c. Breathing doesn't just happen with one bone rotation. There is no breath control.
The entire spine and shoulders, head and neck are involved in breathing. If it
is the out of breath runner- than maybe the whole body. Again- here is your timing
and overlap following the breath in the abdomen, up through the diaphragm, into
the lungs, up in the chest- up the shoulders and neck into the nasal or mouth.

人體是一個巨大的,錯綜複雜的機器,由很多工作部件組成,它們協同工作,互相影響。。。。。。

是的,你必須動畫所有這些!抱怨?對上帝去說吧。

Lisa Mullins 2002


The Human Body is a large, intricate, complex machine made up of many working parts that all work together
and affect one another….

Yes! You must animate all of them! Complaints? Talk to the God.

反污名化短片創作比賽-評審特別獎

廣告短片組 評審特別獎

對於這個結果....我只能說...沒天良呀.......
我做得好辛苦呀!!!卻只給個安慰獎..
一點撫卹作用都沒有,呀呀呀呀呀呀~~~~~
咳咳....不過呢
我可是志在參加不在得獎,參加的目的是為了貢獻社會,
為社會出一份力,
這讓我感覺到我總算沾到一點有為青年的氣息了,
用行動來表示我對於反汙名化的支持,只要有達到宣傳功效,我這點時間算什麼呢...

哈哈哈!!

看看影片吧!!另外附上製作過程



------------------------------------------------------------------------------


上面的影片結合下面,白色其實是透明的,so 其實看得到的只有字和影子囉!
這個影片只有一個take且無移動,而且水平剛好能結合3dsmax的水平面,算是省下了麻煩,而下段影片則麻煩許多囉,雖然看似簡單但仔細看看你會發現...其實有難度





-------------------------------------------------------------------------




友站『 響視擎 』獲得第二名
以下影片

http://thinkingthings.pixnet.net/blog/post/22243136

幹 他們3個人咩

2008年10月15日 星期三