2009年2月22日 星期日

有閒

YA!經過大約2天剪輯4天的配樂,終於!!!終於.....真的....有點給它快結束了!!
現在就剩下配對話以及片頭片尾囉!!

下禮拜就幹掉你

幹!

2009年2月20日 星期五

Ice Age: Dawn of the Dinosaurs

冰原歷險記三 預告片
超超超好笑的啦!!!
是高畫質 要等等嘿


Ice Age: Dawn of the Dinosaurs from cranberrys on Vimeo.


Ice Age 3 (Dawn of the dinosaurs) from jabi on Vimeo.

2009年2月17日 星期二

INCG 講堂活動(2月份)

這是為期一天的講座,跟演講一樣吧!不過是技術類的演講就是

FOR FREE 報名






2009年2月16日 星期一

開始剪輯囉~

大約2個禮拜前我入住響視擎影音工作室,在家待太久頭腦都頓掉了,一方面也是因為AE與剪輯不是本人所擅長的SO......第一個禮拜算是幫忙拍片兼參加比賽,第二個禮拜則正式開始工作,基於多重考慮,我不打算把之後的打鬥再做增加,雖然最後要做的特效部分比較帥,但眼看已經2月中囉,要趕緊省時間出去玩呀 哈哈,這部動畫是個人第一次的長時間製作,學到很多經驗,儘管從頭到尾都有很多不足,但已經盡力囉....
接下來等片子剪好+配音就要繼續下一步囉!!
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哈哈...光是把每鏡整理並用PROCODER轉出來,再進行居本圖層的結合就已經花了一整天囉~~看到下面這麼多鏡真是佩服我的耐心 往下拉還一拖拉庫哩~



2009年2月9日 星期一

法國Gobelins學院 2008作品

這根本就是一個變態學校呀........動畫界的天堂...
查了一下資料才知道,曾經看過的很多好作品都是這邊的學生做的!
唉...在台灣根本找看不到這種作品.....耶....或許是我沒看到啦...
目前還看不到那種完整的短片.......
如果有人知道哪裡有這種資訊可以給我個連結看看!!!



之前有介紹過的"Oktapodi"也是Gobelins的學生
而且還入圍81屆奧斯卡-動畫短片類 (Animated Short Film)
不過還沒公佈!!
短片請到
短片欣賞
or 官網


法國Gobelins學院學生作品展


廢話這麼多....重點是下面的連結
2008-Gobelins變態作品

不只動畫....也有平面設計


變態!變態!變態....

Autodesk 3ds Max Design 2010新增功能發布!

詳情請到3ds Max Design 2010

總之越來越厲害囉!!!
學都學不完呀.......
到現在都還在使用9....

最近CAT這個插件也被Autodesk買下囉~
之前一直很想試試看,BUT...沒心思再去學另一套骨骼系統
不知道能不能只使用CAT內建的骨骼與skin or physique 結合?? 還是本來就是這樣??
看了介紹也不太清楚....

對我目前而言 bone 與 bipd 非常夠用了 只是對於mixer and motion flow 實在是有點不太人性化啦....教學資源也不多.....到是MotionBuilder的layer方式蠻令人心動...但又是一個軟體要學....哪來這麼多時間....改天來爬爬文,多多了解cat與MotionBuilder




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Autodesk® 3ds Max® CAT。
Autodesk Subscription 客戶現已可以免費下載Autodesk® 3ds Max® CAT。

Autodesk® 3ds Max® CAT 是通過實際製作檢驗的Autodesk 3ds Max 2009 和 Autodesk® 3ds Max® Design 2009角色動畫插件。3ds Max CAT是一款動畫人為動畫人設計的插件,讓製作 3D 角色動畫不再枯燥乏味。 利用該軟件的工具組,能夠更輕鬆地進行角色搭建、非線性動畫、動畫分層、動作捕捉輸入和肌肉模擬。 3ds Max CAT 快速、穩定、簡單,整合了多種尖端功能,能夠幫助藝術家更輕鬆地在 3ds Max 和 3ds Max Design 中製作角色動畫。

讓搭建創造更簡單

利用 Autodesk 3ds Max CAT 可以更輕鬆地創建複雜多足的角色搭建。藝術家可以輕鬆的設計自定義的骨骼系統或是使用各種脊椎、頭、骨骼、手指和腳趾模塊創建從人類到微小生物等任何你想要的物體。 3ds Max CAT 還支持對蜈蚣等高度複雜骨骼系統的搭建。

快速輕鬆地製作角色動畫

利用 Autodesk 3ds Max CAT 能夠更輕鬆地製作動畫。 只需幾次點擊,就可以利用 CAT 程序化動畫工具創建行走循環,並將角色與路徑連接,從而驅動角色。 尤其適用於數字臨時演員,即使在波浪地形,3ds Max CAT 搭建也能夠自動計算落腳點。

高品質動畫和高度的靈活性

利用 3ds Max CAT,可以快速而可靠地製作高品質角色動畫。 利用動畫分層和片斷編輯,可以創建片斷並重新無損的使用原動畫。混合截然不同的動畫或添加額外的細節和副運動不會損壞基礎動畫。 直觀的程序化系統(如:CAT 脊椎),讓您只需幾次點擊就可以製作極其複雜的角色運動。

難以置信的真實感

新的 CATMuscle 功能通過模擬皮下肌肉運動而增強角色動畫的真實感。



Autodesk® 3ds Max® Design 2010新增功能



探索。驗證。溝通。 (Explore. Validate. Communicate.)

Autodesk® 3ds Max® Design Autodesk® 3ds Max® Design,可以讓建築師,設計師,工程師和可視化專家充分探索,驗證,並交流他們的創意概念模型,從初期設計到電影品質的演示文稿。 3ds Max Design可以與Autodesk其他產品線AutoCAD®, Revit®, Autodesk® Inventor®等做整合。

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石墨(Graphite)建模工具

3ds Max Design 2010把多邊形建模工具向上提升到全新層級。提供您至少有100種新的工具, 您可以自由地設計和製作複雜的多邊形模型。此外,Graphite Modeling Tools會顯示在畫面中央,使您其更容易地找到你需要的工具。此外,用戶可以自定義工具顯示或隱藏命令面板, 在專家模式下建模。除了建模與貼圖工具外, Graphite還比它的前身有更多的功能,石墨工具包包括一些全新的工具,這些包括:

l 用各種筆刷來做雕塑

l 快速重新拓普(re-topologizing)

l 顆粒的多邊形編輯(Granular polygon)

l 將transforms鎖定到任意表面

l 自由地產生頂點

l 智慧選取

l 快速產生表面與形狀

l 快速transformations

我說:說得有點抽象....看不太懂,但就是一種新的建模工具,要試過才知道到底強不強大囉!!
看它樣子好似不錯,我從頭到尾只用過poly and NURBS NURBS對我來說超難用,poly好多了,大部份的模型都夠用了.....這個石墨(Graphite)似乎還可以進行類似zbrush的功能???那mubox呢...還是只是像poly那種陽春的paint....

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材質總管(Material Explorer)

能提高生產力的革命性材質總管的方式, 藝術家能互動式地管理模型和材質。用戶現在可以快速瀏覽場景中所有的材質,並查看材質的屬性與關聯性。您可以透過Material Explorer快速取代材質---在複雜的場景中更容易管理您的材質。

我說:這方面我還嫩....2009的新功能都還沒碰過哩...
不過這次Material的更新應該是大多數人非常希望的吧。

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xView網格分析工具(xView Mesh Analyzer)

在輸出/渲染前就能先驗證您的3D模型。你能夠以互動式的方式查看模型的可能問題,幫助您做出關鍵的決定。這一重要的新工具可更有效率地測試模型與貼圖。用戶可以測試或查詢翻轉面,重疊的面和為焊接的頂點。他們還可以加入自己想要的測試和查詢。

我說:..........這.....看不太懂.......是輸出/渲染前能分析出妳的模型是否有位焊接的地方或是法線方向錯誤嗎......如果是,那不錯,但沒有也沒差...

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視阜畫布(Viewport Canvas)

3ds Max Design 2010可以讓用戶直接在視阜中就能在3D模型上繪製貼圖紋理。所以藝術家能以筆刷, 混合模式, 填色, 橡皮插等工具來產生貼圖。您還可以與Adobe® Photoshop®做連動更新貼圖。

我說:這就很好懂......超屌
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ProBooleans增強

在這版裡面新增了Quadify modifier的修改器, 讓您可以產生更乾淨的三角面, 這對更好的細分表面與平滑很重要。新的Merge Boolean operation還讓使用者能將物體attach到另一個物體還能保持transforms與拓普與個別物體的修改器堆疊。

我說:好方便......Booleans在我的印象中一直是個bug....
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增強的UVW Unwrap

感謝3ds Max Design新的Unwrap toolset, 現在您可以在視阜調控UV maps。新功能包括UV選取工具,例如Growing/Shrinking Rings 與Loops,以及快速對齊,間距和UV縫合 。


我說:UVW Unwrap早該改了....介面直在是讓人難學習...
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ProOptimizer

ProOptimizer的技術能夠以快速智慧化的方式優化3D模型。它讓用戶能精確地控制模型的面數,因此,可以在不影響細節狀況下而減少高達75 %的面數。它可以即時地最佳化模型。 ProOptimizer可以保持UV texture channel的資訊與vertex color channel的資訊,維持模型的對稱,維持normals,並讓用戶決定是否要維持物體模型的邊界。

我說:喔喔喔!!這個太好啦~~在沒有這個的時候大多數人應該都用Polygon Cruncher
有內建這的話就真的太方便囉!!!

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進階的算圖

支援mental mill/MetaSL

3ds Max Design 2010是第一套支援mental mill 的軟體。因此,用戶將能夠開發,測試和維護shaders 或complex shader graphs, 不管是硬體算圖或是軟體算圖都能即時互動地調整---無需程式撰寫的能力。 您可以用內建的mental mill Artist Edition software 來建立MetaSL shaders。這些著色器是跨硬體的(hardware agnostic),這表示你不必為不同的硬體平台重新編寫shaders。mental mill支援CgFX, HLSL, 與 GLSL, 也支援 C++ for mental ray® technology and RealityServer ;另外,mental mill 的application programming interface (API) ,使您可以針對特別的處理器或軟體開發第三方開發後端外掛 。

我說:......大概要使用後才知道它在幹嘛...
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增強的預覽功能

這又是一項viweport顯示的大改進,Review 3讓你不用花大量時間在測試算圖參數(guesswork out of rendering)。它支援AO(ambient occlusion),高動態範圍圖像( HDRI ),soft shadows,硬體反鋸齒,互動方式的曝光控制調整,還有革命性的mental mill® shader ®的著色技術。甚至bump maps 與photometric area lights都能即時顯示。我們也重新設計了Viewport的介面選單,以提升用戶體驗。例如,現在您可以利用圖層管理,快速快速打開和關閉燈光,十分類似3ds Max Design software renderer的功能。

我說:方便 迅速 好用!!
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改良的曝光照明分析

Exposure™ lighting analysis照明分析技術已得到由加拿大國家研究院認證,這是加拿大頂尖的科學研發組織,跟組織之前還驗證了輻射照明模擬的技術( Radiance for lighting simulation) 。這是只有在3ds Max Design 2010才有的功能(譯者注:表示max的版本沒有這個功能),這個功能在您在viewport就可以分析太陽,天空,和人工照明對您的空間設計有何影響。您現在可以直接在視阜以顏色來調整光線的強度表現。

我說:方便 迅速 好用!!(開始在混)
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互動式的照明分析

3ds Max Design 2010版本才有的功能, 可讓您以套色的方式互動地分析直接光照。您可以使用曝光控制,設定不同強度的照度用不同顏色表示。然後,利用這樣的套色來驗證人工照明果,並考慮到間接照明效果對場景的影響。

我說:方便 迅速 好用!!(這不是跟上面一樣嗎?)
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配套的mental ray工作流程(Global Quality Knobs)

對於熟悉Revit的建築師將會很高興3ds Max Design mental ray能夠與Revit有很好的整合。新增功能包含調整陰影,折射和反射光以及反鋸齒和間接照明的品質。

我說:它也說了,對於熟悉Revit的建築師將會很高興.....那我普通...沒感覺
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在Viewport就能看到曝光控制與即時的Photometric Lighting效果

對於那些想要在螢幕上就觀察到進階的照明效果, 3ds Max Design 2010提供您即時的photometric lighting與曝光控制。這不僅能節約時間,反复性(iterative)的工作流程還能提高最後算圖效果的準確性。

我說:這是我的幻覺嗎....怎麼感覺跟上面看到的一樣....恩...是針對photometric lighting吧!這也要分出來講....
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支持大圖輸出(High Resolution Render Output)

3ds Max Design能夠自動管理記憶體, 建築師和設計師因此能輸出大圖, 在32-bit系統也能輸出/列印大尺寸的圖。

我說:恩....業界用的到
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Multi-Map Shader: mental ray

您現在可以指定Multi-Map Shader到不同物體但是共用同一個材質。這個功能可以被用在隨機指定物體顏色或材質上。這個功能能應用到隨機顏色的樹木,樹葉,人群,或任何跟顏色變化重複性的物體。

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減少GI動畫閃爍:mental ray

3ds Max Design 2010讓用戶以indirect illumination calculations (Final Gather)計算動畫序列,這可以大大減少或消除GI閃爍問題。經由Final Gather cache,你還可以以更快的速度計算動畫序列。

Final Gather Progressive Rendering

Final Gather Progressive Rendering幫助藝術家能夠更迅速地評估其算圖的結果。



我說:對於做動畫的人來說當然是超超超超超級大福音呀..
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渲染表面貼圖

3ds Max Design 2010讓用戶能根據模型的表面幾何產生各種貼圖(密度貼圖,舊化貼圖,3S半透明貼圖,凹洞貼圖)這些圖可以用在遮罩或混合紋理。貼圖也可以經由子物體或是wrapped textures產生, 其中邊縫的地方會自動混合。這些圖對於繪製bitmaps貼圖來說是一個很好的底圖。例如,用戶可能根據凹洞貼圖,以此作為舊化,生鏽物體表面的遮罩。

我說:恩....也是蠻方便好用
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線性色彩空間的工作流程(Linear Color Space Workflow)

當您使用物理精確的算圖模式時, 色彩校正能夠被正確地處理。網路算圖現在也能正確支援Gamma settings。

我說:恩....也是蠻方便好用
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簡化資料與場景管理

Containers

3ds Max Design讓使用者能把多個物件放在同一個Containers當中增, 如此能靈活地管理工作流程。相關的物件(例如:城市中的物體)可以放在同一個Containers,並被視為一個元件。打開Containers會暴露內容,而關閉Containers會externalizes資料。您可以在載入場景的時候暫時性的不載入某個Containers,如此可以有效管理複雜的場景。這樣的工作流程,可以節省記憶體,提高效能和減少載入時間。Container nodes可以被translated,刪除,複製,或保存。Containers也可以有類似nested layer的工作流程。多個Containers可以參照到單一場景, 讓團隊可以協通工作。Containers也可以設定權限, 讓特定的員工能夠編輯管理Containers內的物體。

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我說:跳過
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增強的場景瀏覽器(Scene Explorer)

3ds Max Design 2010的Scene Explorer加強了與其他軟體的整合性。這功能強大的場景管理工具讓您可以整合viewports, Track View, 與 Material Explorer.。讓您可以更容易導覽, 查看或修改物體的屬性。


我說:方便...好用....
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改良的OBJ輸入功能

改進的OBJ輸出輸入的性能, 讓軟體可以讀取Autodesk®Mudbox®的資料量甚至支援其他數位雕塑軟體的檔案。用戶現在將能夠看到他們模型是否包含貼圖紋理與平滑組。他們可以再輸入的時候就決定要不要triangulating模型,選擇normal map的輸入方式並且可以儲存預設值。


我說:目前還沒機會使用obj輸入/出.但有改相信事會更方便囉...
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支援Flight Studio格式

3ds Max Design現在支援新的OpenFlight format® scenes (FLT files)格式。用戶現在可以載入,編輯和輸出OpenFlight和資料庫還能維持原始資料結構。不用再轉換丟失數據,3ds Max Design 可以做為OpenFlight 的編輯器了。

我說:Flight Studio格式...這我不知道= =...是一個廣泛的格式?? 之前的fbx呢?
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進階的特效

PFlowAdvanced

PFlowAdvanced讓用戶可以經由粒子特效創造水景,火,或其他特效。它包括14個operators: 精確的Painting tools(讓您精確地放置粒子),Shape Plus operator(定義粒子的形狀)和Grouping operators(將粒子分組)。我們還最佳化了PFlow的功能,同時降低UI的複雜性,大大地提高了性能,徹底精簡了3ds Max Design的設計工作流程。

我說:看他這樣講是很屌啦,到時候好不好用,會不會用到是很大的問題

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布料特效

3ds Max Design現在可以製作全新的布料效果。布工具現在能夠模擬洩氣效果,氣球效果或是可以依照不同參數產生撕裂衣服的特效。碰撞的物體,甚至在碰撞時將布料撕裂。最後,新的Inherit Velocity 工具讓您可以用smooth transition將前面frames自然地混合, 讓布料模擬更加自然。

我說:就是小更新....

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毛髮

3ds Max Design 增強了Hair工具,讓使用者更精確地控制髮型與頭髮的動態(這也才用在做動態草皮) 。新的Spline Deform功能讓您以Spline控制髮型與動態效果。

我說:也是小更新....

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ProSound

讓您的動畫加入多軌道的專業音效,背景音樂和旁白。新的3ds Max Design ProSound工具,讓用戶可以添加多達100個音軌, 每個音樂軌還可以調整音量與長短。該技術同時支援PCM和壓縮音軌和WAV格式, 輸出成6個通道。

我說:個人覺得這個就有點多餘了....畢竟...真的在配音的時候....不會想再max裡用吧....



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強大的動畫功能

支持鎖定動畫軌(Locked Tracks)

3ds Max Design 2010現在可以將任何可調動畫的參數被鎖定起來,包含動畫層。Wires, expressions 與 scripts。這對團隊工作十重要,這個工具可避免團隊成員不小心動到不該動到的參數。

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鏈接約束(Link Constraint)

新的Link Constraint讓用戶在3ds Max Design裡面使用標準的keyframe animation UI就可以快速產生兩個物件之間的鏈接約束。該工具可以讓使用者在Trackbar, Dope Sheet與 Curve Editor看到連結的限制範圍。

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增強的用戶介面

UI改良

3ds Max Design新的UI會隨著你所需要的工作而調整UI選項。因此,重要的功能變得更容易被找到,因為這是基於不同狀況所隨之調整的UI。

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與Adobe PhotoShop的相容性

藝術家現在可以指定Microsoft® DirectX®的材質到模型上, 然後參照Adobe Photoshop的任一個psd圖層當中, 如此變加強了互動與操作性。此外,Viewport Canvas還支援的Photoshop的混合模式, 快速在模型上更新貼圖。

我說:有幾項很清楚明白...我也詞窮就不打了


Autodesk 3ds Max Design 2010新增功能from朕宏國際

我說from:3DAY

2009年2月6日 星期五

環保比賽-動畫組

大家 新年快樂,恭喜發財 雖然晚了 但還是拜個晚年
過年前....我忘了我在幹嘛....
過完年後這兩天開始動工環保99比賽的影片

中間很長一段時間....很多雜事.....最主要還是到處收集紅包吧!!畢竟是最後一年拿了




這次依然還是參加動畫組,自從開始有參加動畫比賽以來發現競爭者還是很多的.......考慮下次換拍片......可以看到這次作品都還不錯囉!!! 剛剛在上傳作品時頗猶豫的...因為社會組動畫組人數是大專組的一半......but最後還是懷著無比的信心報名大專組了(一點下去就後悔)....

這次場景在一個房間,因為是夜晚,所以再打光部份花費比較多時間,材質就使用最基本的,在這樣的環境下講究材質太不符合效率....(也是因為這方面還太嫩...)
下面可以看到影片中電燈開開關關的,當然關的時候不能太暗,開的時候不能太亮,加點淡淡的夜色...整部片風格跟上次差不多,人物依舊簡單,較著重在動作與故事上!

總結 這次 技術...普通 故事...普通  美術...普通 一切都很普通~ 要得獎有難度~"~



and最後轉檔還真是一項大學問。。。最後上傳到YOUTUBE...暗部很糟糕...剛好有些舉動或眼睛的扎動因為太黑都看不太到(實際上剛剛好。。。),這真的損失了很多感覺,尤其是眼睛這部分....好痛心  

畢製也將在近期開始動工囉~~~~ 哈哈 好混


小舉動大改變 from 3DAY on Vimeo.