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2013年4月29日 星期一

請到新的網站

各位觀者,我們將網址轉換囉,這裡將不會再更新,
請到新的網站。 
www.3day.tw

2012年6月24日 星期日

3dsmax 教學 Linear Workflow & gamma 2.2

連猴子也會的MAYA Linear Workflow流程

GAMMA 2.2 設定教學

Gamma correction and Linear workfkow 伽瑪校正與線性工作流程




今天想深入研究關於gamma對於3D軟件的影響與應用。

其實還是有需多困惑的地方,

但對於在3DSMAX裡面,在較新的版本中,2009 later, 可以直接在GAMMA & LUT中做設定。基本上這樣就能確保正確的顏色模式下的工作環境。

 

 

那調整正確的GAMMA值有什麼好處,為何之前都不曾這樣設定。

相信很多人在做render一定遇到很多類似光線明暗不足或過曝,材質的深淺等問題。

其實正確的GAMMA值能幫助你類似上述問題。

 

 


圖一

 圖二

 

原因何在?

 1.光的改變

上圖是一模一樣的設定,差別在於一種是經過gamma校正(圖一)
,一個沒有(圖二)。簡單的圖就可以解釋, 同樣的燈光,經過較正可以發現
疊加的沒有過亮,而圖2卻過亮了,我們 可以想像成,20%+20%的光應該=40%,
但圖二變成20%+20%=100%,這是可以直接用數據呈現出來的,這是不合理的,但原因呢....很複雜。

2.材質的改變(飽和度的改變)
3.顏色混合的改變
4.不真實的衰減

其實就是因為不真實的顏色顯示,導諸多的問題。
原理在上面的連結都有很詳細的解釋。
之後我會做一些測試,製作成教學。

 



 

 

 

2011年5月10日 星期二

3dsmax vray 新教學另一個場景測試




最近一直在搞新的模型和燈光等等有關的設定
由於快要出國了,時間真的有點趕!!!
都還只是測試,要教人真是要花費好幾倍的時間呀.....
希望這禮拜可以把場景都搞定,下禮拜開始動工。

2011年5月6日 星期五

VRAY Image sampler 抗拒齒

關於vray內部參數實在是很多,重點是變數很大,官方那本Guide根本可以在大學開上下學期的課了呀!跟微積分一樣厚了!多有趣呀。這本書讚的是它有很多範例,像是對於 Image sampler它使用了很多範例來解說在何種狀況下,哪種運算方式速度較快,哪種最耗資源,所有VRAY的東西在這本裡面都有了!!。


再網路上搜尋VRAY相關的解說~~~我看來看去都如出一轍呀.....同本版本傳來傳去嘛.....
不過我想也沒人這麼閒會仔細的鑽研~畢竟讀完.....用處好像有限(對現實層面來講)。

在之前的教學應該有提過Image sampler
但我想做個小整理,自己教什麼自己都忘了...[當兵什麼都忘了(對了!我退伍了耶,好像夢一場)]

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首先,為何要挑 Image sampler來講,因為在VRAY裡面,影響RENDER時間最多與最容易忽略的就是Image sampler了,要先了解你場景的需求來搭配,會快非常多!!尤其常常發生(噪點)?(noise)?很多時候不是調高IRRADIANCE或其他GI的問題,Image sampler時常可以解決這方面的問題,所以請不要忽略了呀。

在VRAY裡面Image sampler有三種運算方式
每種運算方法都有適合搭配的場景,
對的sampler可能幫助不只可以節省30%-200%,還能得到更好品質的圖像。
所以當你懷疑明明場景不複雜,為何render時間異常久,你也許可以把這部分考慮進去。

1.Fixed
2.Adaptive QMC
3.Adaptive subdivision

1.Fixed
再特效很多的場景裡、小物件、材質上較多細節的時候,使用Fixed是最有效率的。
(奇怪!那怎麼看這個最常用呀...為何大家都推Adaptive subdivision)

2.Adaptive QMC
再想呈現細節,不管是材質還是幾何體,對於vray fur、dof、glossy,使用Adaptive QMC是較有效率的。

3.Adaptive subdivision
再模糊效果()DOF少(就是當你的場景想呈現偏銳利的圖片),沒有direct GI、 glossy等複雜材質情況下,使用Adaptive subdivision是最有效率的。





為了容易了解,再photoshop上我開了一個10*10pixels的空白圖,黑色一格就是1個像素,
當我把一個1*10px的線條用斜線的方式呈現,可以看出來photoshop用他自己的方式來呈現這個線條(不同斜度會有不同的呈現方式),因為圖只有10*10pixels 所以很容易看出來,而我們的Image sampler就是在解決這件事情,只是這件事的背後牽扯了很多技術!!
至於更細節的技術,VRAY GUIDE裡面有很詳細的解說....我想用不到吧。

1.Fixed----------算是一種簡單易懂的方式來做採樣,基本上就是對每個pixels做細分採樣。

細項: subdivs:預設為1。當然越高細節越多,時間越多,過高的數值不會有更顯著的效果。(這對應在任何地方都一樣啦...)

2.Adaptive QMC-------這種演算法是由很多samples對應每個pixels,在不同密度的地方藉由鄰近的samples來交叉演算。

細項:
MIN subdivs:預設為1,越高的數值品質躍佳,採樣的數量為平方倍數。假如數值2,等於有4個Subpixels去演算每一個pixel。 (Subpixels-顧名思義就是pixel與pixel之間擁有的pixel稱為Subpixels(次像素)....搞得好像學微積分一樣!!
MAX subdivs:預設為4,對於min與max的數值分別是指對於取採樣與的最大質與最小值的數量對應在每個pixel而已,不用想太多啦。


3.Adaptive subdivision
因為也是採取適合的samples對應each pixels
min rate
maxrate

數值-1等於1個sample對應一個2*2 pixels
數值0等於1個sample對應一個pixel
數值1等於4個sample對應一個pixel
數值2等於16個sample對應一個pixel

Threshold –能增加sample的敏感度。較低的數值能產生較好的結果。
RAND: 隨機分佈samples。對於垂直或水平線能夠產生較好的效果。
Normals: VRay 將對那些超過採樣法線夾角進行抗鋸齒處理。值0.0=0度,而1.0=180度。
Object outline:對於邊緣增加額外的抗拒齒處理。

整體來說,Image sampler就是vray在pixels尋找Subpixels,為此要細分(subdivisions)pixels來尋找的一個過程。而為此VRAY使用了兩種方法為:AA與undersampling, 而.Fixed(AA)、Adaptive QMC、Adaptive subdivision(undersampling)為上述兩種方法的執行者。

...再簡單一點說.....我們要設法抗拒齒。


這篇文章雖然短,但花了不少時間,有錯誤請多多指教。基本上都是參考VRAY GUIDE。

2009年4月6日 星期一

2009年3月31日 星期二

2009年3月30日 星期一

2009年3月28日 星期六

2009年3月27日 星期五

2009年3月16日 星期一

3dsmax-modify基本教學

有問題或指教可以發言~

modify from 3DAY on Vimeo.

2009年3月11日 星期三

3DSMAX-介面基本教學

OK~用好囉~
有任何問題都可以提出喔....
像是...畫質不佳啦...講得很差啦...要聽到睡著啦之類的

3dsmax-interface from 3DAY on Vimeo.

2009年3月10日 星期二

3DSMAX-UI基本教學

稍微搞了一下,終於生出了一個基本教學.....實際錄了才知道...很容易詞窮唉...
我都會上傳到VIMEO,這是第一次上傳,畫質普通...我會再研究怎麼把他搞好一點,好像影片也可以直接下載~and 歡迎觀看...有錯誤的地方請指教囉~
發現有幾句英文講錯....哈哈 拍謝啦 喜歡亂講

3DAY-MAX UI教學 from 3DAY on Vimeo.

2008年9月12日 星期五

如何使用macroscripts

開始說明前,先介紹一個網站scriptspot,這是我無意間看到的,cg網站太多了,隨便看都昏頭,今天逛這個網站發現scripts介紹很多,我看了幾個小時...但發現好累,感覺很多都很有用,但還是要慎選,這麼多也用不完...挑幾個"可能"有用的就好。
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這個不賴!!
http://www.scriptspot.com/3ds-max/the-bm-breaker

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vraymtlPresets

Additional Info:

Macroscripts (.mcr) should be placed in maxroot\UI\Macroscripts, and are then accessed through the "Customize User Interface" menu in 3ds max. You can then assign the script to a keystroke, or a button. Macroscript will appear under the "S_VRay Tools" category in the dropdown.

如果看得懂上面寫的,那就不用在往下看了。
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首先,先把下載的檔案放到C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 9\ui\macroscripts
主要就是放到你3dsmax(版本)裡ui\macroscripts

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在來最保險的方法就是到maxscript下open剛剛存的檔案,可以看到開頭附近會有category:xxx 本範例是"in_tool"。

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知道了以後,接著到customize>>>toolbars category選項 就可以找到剛剛查找到的名稱"in_tool"。

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接著可以按在右邊的new,自己設定自己的快捷建,然後將"in_tool"裡面的scripts拖到裡面就完成了。

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that's all


有些script會提供按鈕的圖案,通常是bmp檔,
只要把圖檔拷貝到C:\3dsmax9\UI\Icons目錄下,
這樣按鈕就會是圖案模式

2008年8月12日 星期二

3dsmax Script

先做一下簡單的Script介紹
3ds MAX Script語言是語言,它的功用是呢..只要你會寫就什麼都可以做(廢話)!首先可以把它想成在3DSMAX裡面,所有的工具如modifier list 下的修改工具甚至是Renderer都是由腳本寫出來的!所以這樣你就能了解,你所有看到的東西都是一些程式碼囉,就連一顆球都是!在版本的更新,可以看到增加了什麼功能,或是mental ray改版,都是在腳本上進行修改與增加!

所以基於此,一些對3ds MAX Script熟悉的人,就會寫出一些可以讓使用上更加方便或是無法用正常方式下做出來的東西!也可以省下大量的時間.

可以嘗試下列方法:
在3dsmax中按下f11 並打入
for i=1 to 10000 do sphere radius:(random 1 15) pos:(random[-300,-300,-300][300,300,300])
包你馬上當機 哈哈!!!

i=1 to 1000 就好了

像這樣簡單的腳本,可以創出隨意要幾個就幾個,但如果你不會呢...你就只能一個一個點(手抽筋)
其實有很多你平常看到覺得沒什麼的東西,但要你做就是做不出來,為什麼? 因為無法使用人工做呀!!







Photobucket
Mass Modifier Enable/Disable v1.1
這些Script很方便,當你在建模的時候時常可以用到
You can Enable and Disable all
看看以下功能,是不是你常用的呢?
* Turbosmooth

* Meshsmooth

* Flex

* Tessellate

* Subdivide

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Photobucket

Script: Gtools_ZDepth

Renders Z-Depth pass, correct with opacity and including all xrefs.

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Photobucket


Gtools_TV_Lights

Creates lights on a mesh based on the diffuse bitmap.
-----------------------------------------------------------------------------------------
Photobucket
Photobucket
Photobucket
Photobucket
這類
Script對於製作動畫是非常好用也一定會用到的一種 Script,爽度100%--DEMO版
RayFire Tool gives you the ability to shoot, destroy, demolish, wreck, break down, wreak havoc, blow up, burst, detonate, explode and do other similar things you have always dreamed of to do in Max..






MAX外部插件怎麼安裝?安裝到什麼地方?怎麼調出使用?
答:第一位置是Plugins文件夾;第二位置是Stdplugs文件夾;第三位置是任意的,即在Plugin.ini中關聯位置。怎麼樣去找,很麻煩,因為情況多。它可以根據插件的擴展名區分,大致如下:
(1).dlo位於Create創建命令面板,建立新型對象。
(2).dlm位於 Modify變動命令面板,屬於新的修改命令。
(3).dlt位於材質編輯器,屬於特殊材質或貼圖。
(4).dlr在Render Scene面板中,屬於渲染插件,或在Environment and Effects面版中,屬於大氣效果。
(5).dle位於File→Export file命令中,定義新的輸出格式。
(6).dli位於File→Import file命令中,定義新的輸入格式。
(7).dlu位於Utility面板,屬於特殊用途。
(8).flt位於Video Post中,屬於特技濾鏡。


更多的Script
http://www.ardakutlu.com/scripts.html
http://www.evvisual.com/maxscript.htm
http://www.mirvadim.com/index.html

2008年7月23日 星期三

MAX的常用快捷鍵

建模時常用

累積計數器 【Q】
Chamfer(邊倒角) 【 HIFT + CTRL+ C 】
Bevel(面倒角) 【 SHIFT + CTRL + B 】
Extrude(面擠出) 【 SHIFT + E 】
Ring(選擇環形邊) 【 ALT+R 】
Connect(連接) 【 SHIFT + CTRL+E 】
Constrain to Edges(約束到邊) 【 SHIFT + X 】
Hide(隱藏元素) 【 ALT + H 】
Hide Unselected(隱藏未選擇的元素) 【 ALT + I 】
Cut(切割) 【 ALT + C 】
Unhide All(顯示全部) 【 ALT + U 】
移除點、線命令【退格鍵】
Targer Weld (目標銲接) 【 SHIFT + CTRL + W 】
Quickslice Mode(快速剪切面) SHIFT+CTRL+Q
Loop(選擇循環邊) 【 ALT+L 】
重複上一次操作 【 ; 】
Shrink Selection(縮小選擇) 【 CTRL + PageDown 】
Grow Selection(擴大選擇) 【 CTRL + PageUp 】


MAX的常用快捷鍵
「 F1 」 幫助
「 F2 」 將面實體顯示
「 F3 」 線框/實體高光顯示
「 F4 」 面顯示
「 F5 」 限制到X軸向
「 F6 」 限制到Y軸向
「 F7 」 限制到Z軸向
「 F8 」 限制到雙向軸向
「 F9 」 按上一次設置渲染
「 F10 」 渲染設置
「 F11 」 腳本編輯器
「 F12 」 變換輸入
「 Alt+F5 」 捕捉到柵格點
「 Alt+F6 」 捕捉到軸心點
「 Alt+F7 」 捕捉到頂點
「 Alt+F8 」 捕捉到端點
「 Alt+F9 」 捕捉到中間點
「 Alt+F10 」 捕捉到邊
「 Alt+F11 」 捕捉到面
「 ~ 」 刷新視圖
「 1 」 打開第一級子對象
「 2 」 打開第二級子對象
「 3 」 打開第三級子對象
「 4 」 打開第四級子對象
「 5 」 打開第五級子對象
「 6 」 打開「粒子視圖」
「 7 」 多邊形計數器
「 8 」 環境編輯器
「 9 」 打開「高級燈光」面版
「 0 」 渲染成材質
「 Ctrl + ~ 」 顯示/隱藏浮動窗口
「 Shift + 4 」 燈光視圖
「 Alt + 6 」 顯示/隱藏主工具欄
「 Alt + 0 」 鎖定用戶界面
「 Ctrl + — 」 縮小視圖
「 Ctrl + + 」 放大視圖
「 A 」 角度捕捉
「 Shift + A 」 快速對齊
「 Ctrl + A 」 全選
「 Alt + A 」 對齊
「 B 」 底視圖
「 Alt + B 」 視圖背景
「 C 」 攝像機視圖
「 Shift + C 」 顯示/隱藏攝像機
「 Ctrl + C 」 匹配攝像機到視圖
「 Alt + C 」 剪切多邊形
「 Ctrl + D 」 取消選擇
「 E 」 旋轉工具
「 Alt + E 」 打開編輯菜單(對多邊形使用時打開多邊形的「面拉深」命令)
「 F 」 前視圖
「 Shift + F 」 安全框
「 Ctrl + F 」 選擇選框形狀
「 Alt + F 」 打開文件菜單
「 G 」 顯示/隱藏主柵格
「 Shift + G 」 顯示/隱藏幾何體
「 H 」 按名稱選擇
「 Shift + H 」 顯示/隱藏輔助物體
「 Ctrl + H 」 對齊燈光
「 I 」 配合鼠標移動視圖
「 Shift + I 」 間隔工具
「 Ctrl + I 」 反選
「 J 」 顯示所選物體邊框
「 K 」 設置關鍵幀
「 L 」 左視圖
「 Shift + L 」 顯示/隱藏燈光
「 Ctrl + L 」 默認燈光
「 M 」 材質編輯器
「 Ctrl + M 」 對多邊形進行光滑
「 N 」 打開動畫記錄器
「 Ctrl + N 」 新建文件
「 Alt + N 」 對齊法線
「 O 」 降級顯示
「 Ctrl + O 」 打開文件
「 Alt + O 」 對象消隱(線框)顯示
「 P 」 透視圖
「 Shift + P 」 顯示/隱藏粒子
「 Ctrl + P 」 移動視圖工具
「 Q 」 使用選擇工
「 Shift + Q 」 快速渲染
「 Alt + Q 」 孤立
「 R 」 縮放工具
「 Ctrl + R 」 旋轉視圖工具
「 Alt + R 」 打開渲染菜單
「 S 」 空間捕捉
「 Shift + S 」 顯示/隱藏圖形
「 Ctrl + S 」 保存文件
「 Alt + S 」 循環捕捉設置
「 T 」 頂視圖
「 Alt + T 」 打開工具菜單
「 U 」 用戶視圖
「 Alt + U 」 打開自定義菜單
「 V 」 轉換視圖
「 Alt + V 」 打開視圖菜單
「 W 」 移動工具
「 Shift + W 」 顯示/隱藏空間扭曲物體
「 Ctrl + W 」 區域縮放視圖工具
「 Alt + W 」 單視圖/多視圖切換
「 X 」 顯示/隱藏物體變換軸
「 Ctrl + X 」 專家模式
「 Alt + X 」 透明顯示
「 Shift + Y 」 恢復對視圖所撤消的操作
「 Ctrl + Y 」 重做
「 Z 」 最佳顯示
「 Shift + Z 」 撤消對視圖的操作
「 Ctrl + Z 」 撤消
「 Alt + Z 」 縮放視圖
「 Space 」 鎖定所選物體
「 [ 」 放大視圖
「 ] 」 縮小視圖
「 \ 」 聲音開關
「 『 」 設置關鍵幀模式
「 , 」 倒退一幀
「 . 」 前進一幀
「 / 」 播放動畫
「 Insert 」 循環子對象級別
「 Home 」 到動畫起點
「 End 」 到動畫終點
「 Delete 」 刪除
「 Page Up 」 選擇鏈接的父物體
「 Page Down 」選擇鏈接的子物體

3dsmax中英對照

中英對照
file 文件
new 新建
reset 重置
open 打開
open recent 打開最近
save 保存
save as 另存為
save copy as 保存副本為
save selected 保存選定對象
xRef objects... 外部參照對象
xRef Scene... 外部參照場景
file link manager 文件鏈接管理器
merge 合併
merge animation 合併動畫
replace 替換
import 導入
export 導出
export selected 導出選定對象
archive 存檔
summary info... 摘要信息
file properties... 文件屬性
view image file 查看圖像文件
exit 退出

exit 編輯
undo 撒消
redo 重做
hold 暫存
fetch 取回
delete 刪除
clone 克隆
select all 全選
select none 全部不選
select invert 反選
select by 選擇方式
region 區域
edit named selection sets 編輯命名選擇集
object properties 對象屬性

tools 工具
transform Type-In 變換輸入
selection floater 選擇浮動框
display floater 顯示浮動框
layer manager 層管理器
light lister 燈光列表
mirror 鏡像
array 陣列
align 對齊
quick align 快速對齊
snapshot 快照
spacing tool 間隔工具
clone and align 克隆並對齊
normal align 法線對齊
align camera 對齊攝影機
align to view 對齊到視圖
place highlight 放置高光
isolate selection 孤立當前選擇
rename objects 重命名對象
assign vertex colors 指定頂點顏色
color clipboard 顏色剪貼板
camera match 攝影機匹配
grab viewpot 抓取視口
measure distance 測量距離
channel info 通道信息

group 組
group 成組
ungroup 解組
open 打開
close 關閉
attach 附加
detach 分離
explode 炸開
assembly 集合
views 視圖
undo view change 撒消視圖更改
redo view change 重做視圖更改
save active perspective view 保存活動透視視圖
restore active perspective view 還原活動透視視圖
grids 柵格
viewport background 視口背景
update background image 更新背景圖像
reset background transform 重置背景變換
show transform gizmo 顯示變換gizmo
show ghosting 顯示重影
show key times 顯示關鍵點時間
shade selected 著色選定對象
show dependencies 顯示從屬關係
create camera from view 從視圖創建攝影機
add default lights to scene 添加默認燈光到場景
redraw all views 重畫所有視圖
activate all maps 激活所有視圖
deactivate all maps 取消激活所有視圖
update during spnner drag 微調器拖動期間更新
adaptive degradation 自適應降級
object display culling 對象顯示消隱
expett mode 專家模式

create 創建

modifiers 修改器

character 角色
create character 創建角色
destroy character 銷毀角色
lock 鎖定
unlock 取消鎖定
insert character 插入角色
save character 保存角色
bone tools 骨骼工具
set skin pose 設置蒙皮姿勢
assume skin pose 採用蒙皮姿勢
akin pose mode 蒙皮姿勢模式

reactor

animation 動畫
IK solvers IK解算器
constrants 約束
transform controllers 變換控制器
position controllers 位置控制器
rotation controllers 旋轉控制器
scale controllers 縮放控制器
parameter editor 參數編輯器
parameter collector 參數收集器
wire parameters 關聯參數
reaction manager 反應管理器
make preview 生成預覽
view preview 查看預覽
rename preview 重命名預覽
delete selected animation 刪除選定動畫

graph editors 圖表編輯器
track view-cunve editor 軌跡視圖-曲線編輯器
track view-dope sheet 軌跡視圖-攝影表
new track view 新建軌跡視圖
delete track view 刪除軌跡視圖
  saved track views 保存的軌跡視圖
new schematic view 新建圖解視圖
delete schematic view 刪除圖解視圖
saved schematic views 保存圖解視圖
particle view 粒子視圖

rendering 渲染
render 渲染
environment 環境
effects 效果
advanced lighting 高級照明
render to texture 渲染到紋理
raytracer setings 光線跟蹤器設置
raytrace global indude/exdude 光線跟蹤全局包含/排除
mental ray message window mental ray消息窗口
activeshade floater 動態著色浮動框
activeshade viewport 動態著色視口
material editor 材質編輯器
material/map browser 材質貼圖瀏覽器
video post
show last rendering 顯示上次渲染結果
panorama exporter 全景導出器
print size wizard 打印大小嚮導
ram player ram播放器

customize 自定義
customize user interface 自定義用戶界面
load custom UI scheme 加載自定義UI方案
save custom UI scheme 保存自定義UI方案
revert to startup layout 還原為啟動佈局
custom UI and defaults switcher 自定義UI與默認設置切換器
show UI 顯示UI
lock UI layout 鎖定UI佈局
configure paths 配置路徑
units setup 單位設置
grid and snap settings 柵格和捕捉設置
viewport configuation 視口配置
plug-in manager 插件管理器
praferences 道德項
maxsript
standard primitives 標準基本體
object type 對象類型
autogrid 自動柵格
box 長方體
creation method 創建方法
keyboard entry 鍵盤輸入
parameters 參數
generate mapping 生成貼圖坐標
cone 圓錐體
edge 邊 center 中心
sphere 球體
hemisphere 半球
chop切除 squash 擠壓
geosphere 幾何球體
diamete 直徑
cylinder 圓柱體
tube 管狀體
torus 圓環
rotation 旋轉 twist 扭曲
pysamid 四棱錐
teapot 茶壺
body 壺體 handle 壺把 spout壺嘴 lid 壺蓋
plane 平面
density 密度
name and color 名稱和顏色
extended primitives 擴展基本體
hedra 異面體
tetra四面體 cube/oct立方體,八面體 dodec/ico十二面體/二十面體
family parameters系列參數 axis scaling軸向比率
torus kno.. 環形結
diamets 直徑 radius半徑
major radius主半徑 minor radius 次半徑
knot 結
warp count 扭曲數
warp height 扭曲半徑
cross section 橫截面
eccentricity 偏心率
twist 扭曲
lumps 塊
chamferbox 切角長方體
chamfercyl.. 切角圓柱體
oilTank 油罐
Capsule 膠囊
spindle 紡錘
L-Ext
gengon 球棱柱
C-Ext
ringWave 環形波
hose 棱柱
prism 軟管
compound objects 復合對象
morph 變形
soatter 散佈
conform 一致
connect 連接
blobmesh 水滴網格
shapemerge 圖形合併
boolean 布爾
terrain 地形
loft 放樣
mesher 網格化
particle systems 柆子系統
PF source
spray 噴射
snow 雪
blizzard 暴風雪
PArray 粒子雲
PCloud 粒子陣列
super spray 超級噴射
patch grids 面片柵格
Quad patch 四邊形面片
tri patch 三角形面片
NURBS Surfaces NURBS 曲面
point surf 點曲面
CV surf CV 曲面
AEC Extended AEC擴展
foliage 植物
railing 欄桿
wall 牆
dynamics objects 動力學對象
damper 彈簧
spring 阻尼器
stairs 樓梯
LTypestairs L型樓梯
piral stairs U型樓梯
raight stairs 直線樓梯
UTypeStairs 螺旋樓梯
Doors 門
pivot 樞軸門
sliding 推拉門
biFold 摺疊門
windows 窗
awning 遮篷式窗
casement 平開窗
fixed 固定窗
pivoted 旋開窗
projected 伸出式窗
sliding 推拉窗
splines 樣條線
line 線
thickness 厚度
interpolation 差值
  step 步數
optimi 優化
adapti 自適應
rectangle 矩形
circle 圓
ellipse 橢圓
arc 弧
donut 圓環
NGon 多邊形
star 星形
text 文本
helix 螺旋線
section 截面
modifier list
selection modifiers 選擇修改器
mesh select 網格選擇
poly select 多邊形選擇
patch select 面片選擇
spline select 樣條線選擇
volume select 體積選擇
patch/spline editing 面片/樣條線編輯
edit patch 編輯面片
edit spline 編輯樣條線
cross section 橫截面
surface 曲面
delete patch 刪除面片
delete spline 刪除樣條線
lathe 車削
normalize spline 規格化樣條線
fillet/chamfer 圓角/切角
trim/extend 修剪/延伸
renderable spline modifier 可渲染樣條線修改器
mesh editing 網格編輯
cap holes 補洞
delete mesh 刪除網格
edit mesh 編輯網格
edit normals 編輯法線
edit poly 編輯多邊形
extrude 擠出
face extrude 面擠出
multires 多分辨率
normal modifier 法線修改器
optimize 優化
smooth 平滑
STL Check STL檢查
symmetry 對稱
tessellate 細化
vertex paint 頂點繪製
vertex weld 頂點銲接
conversion 轉化
turn to mesh 轉化為網格
turn to patch 轉化為面片
turn to ploy 轉換為多邊形
animation 動畫
skin 蒙皮
skin morph 蒙皮變形
skin wrap 蒙皮包裹
skin wrap patch 蒙皮包裹面片
morpher 變形器
flex 柔體
melt 融化
linked Xform 鏈接變換
patch deform 面片變形
patch deform(wsm)
path deform 路徑變形
path deform(wsm)
surf deform 曲面變形
surf deform(wsm)
splinelk control 樣條線IK控制
attribute holder 屬性承載器
UV coordnates UVW坐標
UVW Map UVW貼圖
UVW Mapping add 貼圖添加
UVW Mapping clear 貼圖清除
UVW XForm UVW變換
mapscaler(wsm) 貼圖縮放器
unwrap UVW 展開UVW
projection 投影
camera map(wsm) 攝影機貼圖
camera map
cache tools 緩存工具
point cache 點緩存
subdivision surfaces 細分曲面
turbosmooth 渦輪平滑
meshsmooth 網格平滑
HSDS modifier HSDS 修改器
free form deformers 自由形式變形器
FFD 2*2*2
parametric deformers 參數化變形器
bend 彎曲
taper 錐化
twist 扭曲
noise 噪波
stretch 拉伸
squeeze 擠壓
push 推力
relax 鬆弛
ripple 漣漪
wave 波浪
skew 傾斜
slice 切片
shell 殼
spherify 球形化
affect region 影響區域
lattice 晶格
mirror 鏡像
displace 位移
xform 變換
presserve 保留
substitute 替換
physique
surface 曲面
material 材質
material by element 按元素分配材質
disp approx 位移近似
displace mesh 位移網格
NURSS Edting NURSS編輯
surface select 曲面選擇
surf deform 曲面變形
disp approx 位移近似
radiosity 光能傳遞
subdivide 細分
cameras 攝影機